產品做到這樣子,的確是沒辦法護航,也不值得護航。
然而,它為什麼還能賣出很多套?答案並不難:因為高捷少女在這兩三年來,已
累積了不少人氣。同樣的遊戲內容,如果是從零開始原創,拿出來,多半是理都沒人
理。
是這些人氣,讓玩家願意二話不說就排隊掏錢購買。之後認為受騙,認為不值得
,而破口大罵,或者仍然情願繼續支持,那是之後的事。
換個角度說,這款遊戲收割了高捷少女這幾年來的人氣。
理想的情況,就和農業一樣,收割後要再播種,種出更多更好的東西,得到更多
人氣,大家都贏。這產品本身的銷售行為和社群經營,就是播種與耕耘。
現在的情況是製作方得了一些錢,然而是用了一個不夠格的種子,把消費者的信
任與情懷割走、換走了。現在看來,這已連累到了高捷少女這個系列、原創團隊,以
及整個還沒建立起來的業界、生態圈。被責罵是合理的。
但譴責無濟於事啊。我們看到一些同為遊戲製作人的同仁崩潰了:我辛辛苦苦做
那麼多,做得比他實在,賣得比他便宜,結果卻比不過他,這是什麼世界,叫我們怎
麼辦?
這個時候我們很容易鑽牛角尖:啊不然就大家都來亂做一通騙錢走人,把整個圈
子打爛啊。這種想法很壞,不要這樣想,不要這樣講。
往建設性的方面想,理想的做法應該是:像高捷少女一樣,先依附一些現實中的
資源(政府的、地方的、歷史的、流行的),作人家的同人,得到人氣,然後推出夠
格的、讓人覺得值得的產品來收割,得到認可以後,即可比較健康地發展下去。
人世間就是一個個同人圈;雨港基隆也是依附「地方」和「歷史」兩個大圈子來
取得初期關注的,不是悶頭硬做的。此外還有東港的絢櫻,依附的是地方物產,是食
物,這個也很容易就得到穩定的關注與支持,它將來推出正式作品,也一定能賣得不
錯,至於能否對得起期望,則又另當別論。
又或者一條捷徑是直接做成功作品的同人,例如三國,或者東方,這些系列夠大
,做的人夠多,你做壞也只是你一個人壞,不會連累到整個圈子。我就這樣做了。但
我們當然不能只這樣做,我們還是需要、想要有自己的原創系列,想要有自己人的作
品能支持。
所以關鍵的課題是:如何在你推出正式作品之前,就積累起人氣?
從頭原創是最辛苦的,你頂多能先從比較不花錢的小說、散文、短篇漫畫開始博
取關注。但已經很多人在這樣做了,而且你一樣要花苦功。再說,並不是人人都能畫
畫作文,如果你的專長正好不在這裡,必須要與人合作才能成事,那就更難走。
一個折衷的辦法是「老帶新」。如C大正在做的《光輝歲月》,原創角色是王一
心、國雄(這廝的技能使他成為打擂台必備角,實在設計不良),其他有一大堆以前
港片的角色。很多小說也都會穿插史實人物,其技巧前人已有詳盡的發展,這裡不用
多說。值得再多加探討的,是《光輝歲月》等作的手遊模式。
現在很多手機遊戲,去買現成的IP授權,把名作的角色放進自家的遊戲裡,教
玩家課金,這樣來吸錢。而手機遊戲的遊戲模式又有重複性,玩家用那幾個角色,反
覆地打一些大同小異的關卡,同樣幾張圖、幾首曲子重覆千百遍,原本不熟悉的也熟
悉了。
問題一:遊戲能如何讓玩家對這個角色產生比較深度的感情與認同,而不只是把
它當成一個數值比較強大的機體?
問題二:我們能不能反過來,讓眾多獨立開發者、獨立創作者的未成形的IP,
在推出正式作品之前,就先進入一款遊戲裡,汲取人氣?乃至於,玩家在那個角色上
課的金,就會有一大部份進到那位創作者的帳戶,助他繼續開發;這樣,玩家也就不
只是花錢買個虛幻的數值,而是能有一種比較實在的成就感。整體上,也可以發揮更
多老帶新的效益。
其實大家一直都能這樣做,只是都比較分散,各做各的,如做MOD,也是你個
人版本的MOD,不會通到官方正作。那如果有一個已在商業營運中的正作,能開發
出一個合理的模式,讓大家的作品角色進來客串,使玩者得以在反覆闖關中認識它、
關注它,進而瞭解它(如提供試閱連結、網頁連結)、課金支持它呢?
簡言之,就是「群募」和「課金手遊」結合起來的概念。讓營運方從吃獨食或買
現成IP,加一條買未成IP,吸納獨立開發能量的路子--你要把你的角色加進這
個遊戲,那你得自己畫圖來上傳吧?也可以自己配音或找人配音吧?(這就又開了一
條聲優仲介的商路)還要自己搞懂我們的系統,照著規格來吧?做得好的,較多玩家
肯定的,給予獎勵也就是了。
如果要不止於譴責這回高捷少女遊戲的製作方或企畫方,而要為整個環境著想的
話,我的思路就是:要怎麼樣才能讓其他作品,讓你的作品,也能像高捷少女一樣,
在有正式作品之前,就積起這麼多的人氣。依附地方與政府資源畢竟不是人人都能走
的路,那我們是不是也可以開一條類似的路?
當然這都是說來容易