在角色刻劃方面,相對於東方和許多其他遊戲,Rabi-Ribi少做了一項低耗費、
高效益的設定,就是招式名稱。
本作裡,主角的招式還有「兔子衝擊」之類很普通的名稱,而敵方角色的招式
,則全無名稱。
這首先給玩家討論帶來了困難。我們只能說誰誰誰的第幾招、第幾段,但這遊
戲BOSS每隻都很多段,記不清楚,這樣就只能用彈幕形狀來形容,或指出它造
成的效果。
再來,名詞可以大大加強招式與角色之間的聯繫。快打、KOF之類的格鬥遊
戲,東方的符卡系統,往往能用一些特別的招式名稱,引發玩家的想像與考究。為
什麼要叫「昇龍拳」?「百式‧鬼燒」為什麼要加一個聽起來很屌的數字編號?簡
單的答案:就是為了聽起來很屌。聽起來很屌,同人創作就有得搞。當然,這樣玩
,不免會有些中二,但我們這裡要的不就是中二嗎?
認真的答案:可以提示出背後的故事。換句話說:可以往世界觀的方面去紮根
。東方Project早期也只是東拼西湊做好玩的,從《妖妖夢》開始往日本神話、民俗
傳說紮根,也沒特別去大寫特寫,而就是從符卡名和劇情對話來隱約提示,然後同
人本就紛紛爆發了。
Rabi-Ribi是架空世界,目前還是沒有「根」的;要說有,它的根基也是在近幾
十年ACG文化中的各種梗,各種獸耳娘的愛好,這就還只是賣萌賣肉的層次,難
以進到美感與哲學的探討--雖然製作組的世界觀設定有預留這個空間,如《洞窟
物語》般設了一個可以令人低迴的框架,但目前的劇情量還是比較不足以讓人去對
劇情的深處再多探討。如果補上一些招式名稱,感覺就可能可以豐滿許多。更何況
,取名字所要花費的工夫不會比繪畫、作曲、寫程式來得勞力密集。
東方之類往現世歷史或者經典紮根,或者說指定了一些「零設」的作品,就可
以相對輕易地做到美感與哲學的探討;即便不刻意求新,也可以平實地作些順理成
章的演繹。換個角度講,你去做一個有一兩千年歷史的系列作的同人,即便只是汲
取一點點,也比從零開始容易做出「這背後應該還有更多內情隱衷」的感覺。
當然,從零開始的好處是沒有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脫線的
方向去取,像港漫裡經典的那招「超級無敵我愛你」也應該會很不錯。然而,你往
什麼方向去命名,角色與全劇與全作的風格就會往那裡走去。也許製作組是還沒想
好到底要怎麼辦吧。