Re: [閒聊] Rabi-Ribi試玩小感

作者: youtien (恆萃工坊)   2016-04-04 18:11:25
  在角色刻劃方面,相對於東方和許多其他遊戲,Rabi-Ribi少做了一項低耗費、
高效益的設定,就是招式名稱。
  本作裡,主角的招式還有「兔子衝擊」之類很普通的名稱,而敵方角色的招式
,則全無名稱。
  這首先給玩家討論帶來了困難。我們只能說誰誰誰的第幾招、第幾段,但這遊
戲BOSS每隻都很多段,記不清楚,這樣就只能用彈幕形狀來形容,或指出它造
成的效果。
  再來,名詞可以大大加強招式與角色之間的聯繫。快打、KOF之類的格鬥遊
戲,東方的符卡系統,往往能用一些特別的招式名稱,引發玩家的想像與考究。為
什麼要叫「昇龍拳」?「百式‧鬼燒」為什麼要加一個聽起來很屌的數字編號?簡
單的答案:就是為了聽起來很屌。聽起來很屌,同人創作就有得搞。當然,這樣玩
,不免會有些中二,但我們這裡要的不就是中二嗎?
  認真的答案:可以提示出背後的故事。換句話說:可以往世界觀的方面去紮根
。東方Project早期也只是東拼西湊做好玩的,從《妖妖夢》開始往日本神話、民俗
傳說紮根,也沒特別去大寫特寫,而就是從符卡名和劇情對話來隱約提示,然後同
人本就紛紛爆發了。
  Rabi-Ribi是架空世界,目前還是沒有「根」的;要說有,它的根基也是在近幾
十年ACG文化中的各種梗,各種獸耳娘的愛好,這就還只是賣萌賣肉的層次,難
以進到美感與哲學的探討--雖然製作組的世界觀設定有預留這個空間,如《洞窟
物語》般設了一個可以令人低迴的框架,但目前的劇情量還是比較不足以讓人去對
劇情的深處再多探討。如果補上一些招式名稱,感覺就可能可以豐滿許多。更何況
,取名字所要花費的工夫不會比繪畫、作曲、寫程式來得勞力密集。
  東方之類往現世歷史或者經典紮根,或者說指定了一些「零設」的作品,就可
以相對輕易地做到美感與哲學的探討;即便不刻意求新,也可以平實地作些順理成
章的演繹。換個角度講,你去做一個有一兩千年歷史的系列作的同人,即便只是汲
取一點點,也比從零開始容易做出「這背後應該還有更多內情隱衷」的感覺。
  當然,從零開始的好處是沒有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脫線的
方向去取,像港漫裡經典的那招「超級無敵我愛你」也應該會很不錯。然而,你往
什麼方向去命名,角色與全劇與全作的風格就會往那裡走去。也許製作組是還沒想
好到底要怎麼辦吧。
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-04-04 18:33:00
我雖然也是東方眾但是我其實很討厭什麼招式都要取名字放之前要先喊一下招式名稱可能還要再解說一下的模式不過我不否認這樣討論起來不方便 話說米莉亞姆沒這問題她不管哪一招都有對應一個道具來著XDDD
作者: ts01232165 (Zoom)   2016-04-04 18:36:00
可...可可亞
作者: CobyTheNavy (哈哈你看看你)   2016-04-04 18:48:00
Rabi-Ribi跟東方不是不同遊戲嗎? 為什麼要扯上關係?
作者: mike2685a (小泉家の夜々)   2016-04-04 18:49:00
並不是所有跟彈幕有關的遊戲都一定要扯到東方吧...
作者: a502152000 (欸五)   2016-04-04 18:54:00
比起東方 兔子比較像銀河戰士+洛克人+惡魔城
作者: ttoy (萬年小強)   2016-04-04 19:21:00
有名字和放招前喊一聲與解釋沒有直接關係啊有名字會比較方便使用 最起碼給點索引簡單命名可以是自己名字+數字排序 這樣定位能知道要用啥如果你擁有的招式過多 不給點命名 總會造成混亂現場隨便創造的攻擊方式沒命名也就算了有系統的、常用的給個名字不為過吧~
作者: youtien (恆萃工坊)   2016-04-04 19:48:00
我又不是只和東方比。
作者: sycslow (慢了一百/Slow100|ニャー)   2016-04-04 19:48:00
怪了,洛克人和惡魔城的boss的攻擊模式是會喊名子的嗎?
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2016-04-04 19:56:00
這其實是想太多了.......行為模式本身就是特色了 你命名只會綁死創造力

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