之前有人談到mmo的衰退原因, 最近因為玩了王國紀元一下,他是有社群的遊戲,玩過一段時間後,我想了一下可能。
我的看法是
網路遊戲本來的主流是人與人之間互動產生的遊戲
但現在有FACEBOOK,有LINE,有推特等,還有噗浪或其他的社交軟體or網站
也就是說, 人在這方面的需求早就從其他平台去補足了
只要你切換到LINE再切回遊戲, 手機遊戲不要掛點應該都算及格
當然這是指溝通的部分, 而手機的互動層面呢?
1. 好友系統
藉由好友系統, 玩家和玩家產生了一定程度上的連動, 滿足了需求X被需求的層面
反過來說, 這些好友通常都是選擇強勢人物當好友, 對角色不強的人來講反而雪上加霜
(因為沒有好的角色=大多數場合路人都不願意理你=空虛無聊=退坑)
2.拚分數(PVP)
歐美像是CandyCrush的作法, 是將FB結合, 親友之間互相尬高分, 互相SHOW存在感
只要是益智類的多半都是如此, 尬分尬進度。
打牌的遊戲則是比較容易產生平衡機制,一部份交由運氣,
而日本和大陸則是將這制度改成比賽機制,例如GBF, CGSS等都是如此。
王國紀元來說,則是互相PK,回歸到強者恆強弱者恆弱的世界觀,說到底鬥爭是人類的本性之一。有些遊戲會設計用雙方可以打嘴砲的聊天機制,有些遊戲則禁止,某方面來說也是一種互動。但這個多半PVP都會變成MVM(Money vs Money)
3.共鬥
共鬥算是從好友系統開始發展的體系,藉由串聯玩家,使單一玩家負擔不會太沉重, 並且能夠經由成績系統讓高端玩家感受到優越感。
凡舉版上常聊的幾款, 還有各種大陸免洗手遊, 幾乎都有這類影子
以王國紀元來說,野外BOSS就需要一群人去討伐
通常這類都有參加獎的緣故, 使玩家會努力參加活動, 並且感受到自己並非孤獨的感覺
這類遊戲我比較好奇的是, 有沒有完全找不到人卻還能活的XD
反過來說,沒有社群和工會的人會更難從此活動中感受到樂趣
4.營運類型
基本上營運類都是用錢買時間為主, 而這類型最近比較偏向於集團VS集團心態
隨著網路速度和手機硬體的提升, 這種類型的最近竄起很快(動畫瘋那個橫掃千軍~)
他減少了玩家之間負擔的壓力, 進而以集團的形式組成團體
像王國紀元來說, 工會之間會提共資源和加速, 而沒有工會的人則會被當成提款機, 保護時間結束就會被提。但集團再多, 資源都是固定的, 所以集團之間還是會互相競賽
加上對工會中的高端來說, 他們無形中會產生責任(保護新人&防止他人入侵&有威嚇能力),而無課玩家則是會努力營運表現出公會的忠誠。
這部分來說,等於是混合了很多部分,通常營運類的遊戲不會只有一種互動。
造成一個環境無法一個工會獨大的狀況, 而產生好幾個工會以後, 就會產生微妙的自治和恐怖平衡。
這類的遊戲對社交要求相當的高, 扣掉即時性的動作操作外, 大致上和電腦的網路遊戲已經差不了多少了,就過程來看也是一種很農的遊戲
另外來說, 這類經營的好像沒什麼日系美少女, 通常都是美式為主
大體上, PVP雖然沒禁止, 但這類遊戲很少動不動就主動打別人...
5.未來?or進行式?
其實手機好像還有幾款MMORPG, 但是考慮到硬體性能, 操作感, 溝通方式
感覺都很微妙, 有幾款大陸手遊看起來是這樣, 說穿了還是自動打怪, 自動打副本這種模式
個人是覺得, 電腦MMO要贏手機, 最重要的當然就是做出手機上玩不到的東西為主
畢竟手機遊戲每個月都會有全新企劃去維持遊戲熱度
而電腦遊戲做不到的話就只能被洗臉而已
自動遊戲的遊戲其實跟玩家互動很差,所以人也就容易來來去去
真的比較長久的遊戲多半都還是需要將人與人串在一起,縱使遊戲中沒有社群也必須要能不斷製造話題。