死不死或死的次數不是輪迴系作品好不好看的因素啊
推薦一個前輩:1993年的電影 <今天暫時停止>
不像這串提到的許多作品每次輪迴至少都有個目標在那邊,只是很難達到
<今>的男主角不知輪迴為何開始,不知輪迴如何結束
身邊也沒有知曉一切的長門大明神或是人類救世主麗塔之類的腳色能幫忙,完全靠自己
(順帶一提All you need is kill的女主名就是致敬這部的女主Rita)
於是我們看他從一開始的混亂
到後面的利用輪迴做普通不敢做的事,如探取小鎮所有人的秘密,邀女人上床等等
再到新奇感褪去後的厭惡,太陽底下再也無新鮮事,每天宛如行屍走肉
然而即使實踐十萬種自殺的方式也改變不了總是會在同一個今天醒來的狀況,無盡的悲劇
再到後來因為某些事件而領悟,再度調整自己的心態,最終才得以迎向結局
整部作品沒有可以對抗的大魔王,沒跟你講他死了幾次或是為了搶銀行try & error幾次
完全沒講到底輪迴了多久(戲外有人推算至少10年,導演說算上一些因素可能30~40年)
甚至沒跟你講他最終到底是為什麼得以離開這個while(true)迴圈
但這些都不影響這是部青史留名的好片,觀眾確實能因為男主的表現而感動
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 有明日邊界跟RE:後續的小雷
: ※ 引述《arx55522 (維克特)》之銘言:
: : 24抬頭
: : 作者在第一本書的後記寫到
: : 主角在死亡中掙扎 焦慮 努力不懈中從死亡中找到逆轉的方式
: : 可是在第一章裡面速霸路只死不到五次就通關了
: : 如果要營造更深刻的死亡
: : 更深刻的逆轉
: : 只死那麼少次好像有點太少了
: : 如果要營造更深刻的逆境逆襲
: : 速霸路是不是死的還不夠
: 隔壁棚也是無限輪迴的:明日邊界,
: 死了就死了,然後帶著知識跟經驗到下一輪繼續打拼,
: 別出太大意外都能靠著無限隻數硬破,
: 唯一要擔心的就只有主角自己的心智(某次撐不住烙跑,但發現烙跑也沒用只好回頭)
: (後期有多個要擔心的點:怕能力會被收回去)
明日邊界是因為劇情調整過,比較偏正向/幽默的表現
看到凱吉走路沒注意來車被撞飛,受個傷而已就被處決,或胖子在戰場上總是被壓死
觀眾只會覺得是笑點,不會特別去想凱吉的感受
然而原作可不是這樣
首先關於死亡,支持啟二撐下去的理由
一是因為逃不掉 (原作一發現時間輪迴就逃了,然後馬上被擬態追上來暴頭)
二就是死亡實在太痛苦了。小說血淋淋的文字描寫出死亡前的痛楚,每三天就要體會一次
實在太折磨,所以才讓他下定決心非得離開這個地獄不可,這決心也是後期決戰的關鍵點
而戰場上救不了的隊友也不是笑點反而是痛點
當還在輪迴中的時候,戰場何處不死人,救隊友只是浪費時間
然而等到條件找到了,決定要跳出迴圈的時候呢?你的決定就等於正式宣判隊友的死刑
(雖然人不是你殺的)
原作的麗塔就是承受了太多次這樣的重擔,而啟二在最後也體會到了這個苦楚
至於明日邊界則用reset everything的方式弄了個happy end
只有大魔頭掛了其他所有人都安好,真是爽到凱吉
另外明日邊界最終戰打完就沒了 (主角也沒異能啦,要出續集有點難掰)
All you need is kill原作整本則只是一場戰役而已
面對基地在海溝深處,無法斬草除根的擬態,啟二接棒之後會如同麗塔一般再度進入無窮
次戰場的無窮次輪迴,所有她曾經體會過的揹負過的痛苦,他都會再次體會到....
打個比方就是明日邊界長這樣
while(沒破關){
虐死你();
}
return life;
想辦法break迴圈出去就收工了
而All you need is kill是這樣
while(關卡.next()){
while(沒破關){
虐死你();
}
continue; <- 小說結束時Debug模式在這行,等著繼續跑迴圈
}
嗯...悲劇啊
: 這棚的不一樣,除了心智之外,還有體也會受到影響(記錄點會更換的關係),
: 中期開始,每次輪迴都會帶點體能上的限制到下一輪,讓男主在攻略上添增了難度
: 只有心智就算了,連體都會受到折磨... 這GAME好難玩