畫面精緻當然不會導致遊戲無聊,
但是如果開發遊戲時,開發者把大部分的資源都用來做畫面,
遊戲的其他部分都只是隨便弄弄,那當然會很無聊。
可為遊戲製作者會這樣幹,是因為,這樣才容易賣得出去。
絕大多數的消費者,或著在市場上說做出選擇的人,
不管是哪個領域的,他們所追求通常是平易近人、淺白易懂的東西。
麥當勞就是很清楚的例子,
大多數人都可以說出他心目中比麥當勞更好吃的料理,
也不會在婚喪喜慶的時候吃,也都瞭解麥當勞吃多了會礙胃。
可麥當勞的漢堡,就是世界上賣得最好的食物跟含糖飲料。
這很現實的,畢竟人的時間有限,而多數人不希望在娛樂上花太多力氣。
假設這邊有兩部動畫,一部用大量的象徵手法,
盡可能地刻劃人們的情感,每個人的思想又會彼此衝突,
劇中角色都有各自的立場,有些會在裡面欺騙別人、甚至欺騙自己,
你每看一集都可能要上專板看別人的分析文才有可能看懂。
另一部,我保證劇中角色每個(外表)都是年輕女孩,而且都有大ㄋㄟㄋㄟ。
就是在眾人的選擇下後者脫穎而出,才會有所謂的四天王啊。
這也怪不了大眾,如果作品都是高自由度,
讓消費者能隨自己喜好選擇,反而很容易無所適從,
原因很簡單,他們沒有這方面領域做選擇時需要的知識,或是個人的偏好。
就像今天有人邀請你去聽音樂劇,然後問你:
你要聽蓋希文的藍色狂想曲還是德佛札克的新世界?
你能怎麼決定?
顯然地,如果你沒有關於音樂的知識或喜好,你的決擇不會比一枚硬幣更高明。
有個大大地諷刺該現象的遊戲,叫超級鍵動作RPG Super PSTW Action RPG,
這個遊戲它有著冒險與魔法、優美的音樂、變換的背景、亦正亦邪的角色,
然而他卻是個諷刺遊戲,為什麼?
因為這遊戲將玩家的選擇簡化到了極限,你只要一直押空白鍵就會過關。
現在那種像金庸群俠傳要自己畫地圖的遊戲已經不流行了,
取而代之是遊玩時會指引路標,而且走錯路還會被提示的遊戲。
何況創作者除了考慮他的創作會被多少人接受,
他還要考慮另一個因素,創作作品時所需要的時間、金錢跟氣力。
深刻的劇情很難想,深刻的乳溝很好畫。
如果今天舉辦一個料理比賽,但評審不是李提督、雷花或張老大,只是一般大眾。
小當家花時間先用把鯰魚弄成魚漿,再把魚漿弄成麵條狀,
接下來還要把魷魚一根一根塞進魚漿,做得汗流浹背。
而同一時間,王福只是用饅頭蒸一蒸,豬肉排煎一煎,青江菜燙一燙,
等饅頭蒸好中間切開,夾著豬肉排跟青江菜,再灑點芝麻,輕輕鬆鬆就作好了。
結果大眾都覺得王福的料理比小當家好。
那小當家還會覺得他辛苦作「麵非麵」海鮮麵真是值得嗎?
就算他覺得料理要帶給人們幸福,大眾應值得最好的料理,
可是作大眾不買單的魷魚麵,他媽媽的菊下樓怎麼辦?他姊姊的嫁妝哪裡來?
我想,在一番掙扎後,他還是會去跟王福學煎豬肉排吧。
在考慮成本跟市場後,最終必然會得到這樣的結果:
創作出差不多的東西,給差不多就好的消費者,得到差不多的結果。