※ 引述《ayasesayuki (綾瀨紗雪)》之銘言:
: 買斷制
: 花個一兩千就可以體會到完整的遊戲內容
: 不過有些人怎麼說都不懂
: 看到買斷就說貴
: 然後課商城之類的東西就不會嫌貴
: 有人知道為什麼嗎?
這樣說吧,
A方案你每天到便利商店買一個麵包35
B方案一次付35000,以後每天可以來拿一個麵包
你會選哪一個?
基本上所有人都會是一天一天付吧,我想吃才花錢阿,一次預付1000天的麵包錢是有病喔
...1000天後這家店還在不在都是一個問題,況且我又不是每天都想吃麵包、搞不好從下
禮拜我就改買三明治了。
可能有點誇張,不過大概就是這種感覺。
加上付費的內容又是「遊戲」就更容易抗拒一次先預付一筆錢了,我都不確定我會不會玩
這麼久,幹嘛先付費呢?
以前商城制是拿來跟月費制做比較的,沒想到現在竟然是和買斷做比較,只能說世風日下
。
我們可以從商城內容的轉變探討這問題,
最早期的商城模式比較接近「限定功能」,例如背包上限、傳送服務、限定關卡之類的,
但久了玩家發現這樣很靠北、很不公平,玩個遊戲不付錢還不能玩到完整內容、慢慢的開
始有反彈的聲音...
所以接著是第二型態的商城崛起,以不影響遊戲公平性的時裝、造型、和租用騎寵之類的
,但遊戲公司發現這樣賺不夠快
這時第三型態的商城就出現了,騰訊糞game那套玩法,轉蛋、碎片、抽獎集點類型的商城
,加入很重要的一個要素是賭博,充分利用了人性嗜賭、貪心的弱點,有誰不想一抽入魂
呢?造就了有史以來最成功的商業模式。
總之現在的商城制遊戲就是不斷的在混合上面三種型態,各種坑錢的把戲,內容也大多數
是各種誘導消費,想要短時間擁有漂亮的外型?來抽箱子吧!想要快速升級?來買升級經
驗卡吧!
這樣表示廠商必須把初始遊戲造型弄得不是很好看、升級過程弄得冗長,才能引誘你消費
,間接導致遊戲本身品質下降...
至於買斷制?除了家機少數作品是真的買斷,其他的幾乎都是「假買斷」應該說是「暫時
買斷」而已,
也許是遊戲開發的成本日益增高,需要更多的資金,許多大作幾乎都是半成品or完成七成
左右就先推出,並且喊著「一次付費終身遊玩」的口號,想要營造一副業界清流的感覺,
事實上不然,後續多得是資料片、DLC之類的鬼東西,把一個遊戲拆成好幾次販賣,說穿
了還是要你繼續掏錢才能玩到後續新增的內容,這樣跟商城其實也差沒多少...
更猛的是,最近某廠商還發現可以把買斷跟商城制並行,之後又打算一季來個一片資料片
,集各家圈錢大招於一身,真是一絕。