Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-12 21:06:25
這一串看下來,我覺得除了做好金幣的回收機制
控管好整個伺服器的金錢總量應該也是個好辦法,
營運方設定好一個週期讓平均的上線遊戲玩家總量
與伺服器內總流通貨幣形成一定的比例。
不要讓刷怪變成印鈔機,當庫存貨幣減少時,刷怪
得的金幣跟物品也會隨之減少甚至歸零,同時以一
定比例增加商店商品的價格或增加製作道具時花費
的金幣數量。
因此若能管控好流通貨幣的總量,因該能多少
抑制一些通膨的情況發生,當然還是得配合一
個好的金幣與道具回收機制拉。
剛剛忘了說,通膨除了金幣,只要有錢跟材料道具無限制
的增加也是一個增加通膨的原因,因此除了管控錢的數量,
某些道具或裝備也應該管控好數量跟設定回收機制,像獵人
GI篇裡的卡片化限定張數的設定我認為就是一個很好管控道
具數量的方法。
作者: emptie ([ ])   2016-06-12 21:10:00
我是相信總量可以控制 不過這樣玩很可能的後果是資產更集中在少數玩家
作者: web946719 (韋伯就是漏氣依舊)   2016-06-12 21:12:00
這樣後到的永遠比先到的窮
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-12 21:14:00
其實阿法狗給了解法,不過我覺得還是讓它自然調節比較好啦
作者: u943143 (私は幸せです。)   2016-06-12 21:16:00
這樣金幣就會變成其他貨幣(台幣)作交易了....
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-06-12 21:18:00
阿法狗給出的答案願聞其詳
作者: darkbrigher (暗行者)   2016-06-12 21:21:00
看這一串文章 重點還是在外掛....
作者: haoboo (薩伊克斯)   2016-06-12 21:21:00
直接降低金錢在遊戲中的重要性可能比較快一點
作者: ccpz (OoOoOo)   2016-06-12 21:22:00
如果做總量管制的話,可能會有其他東西被當作貨幣了
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-12 21:27:00
只是一種應用而已,就是資源配置,因為人類對大量數據及時處理太慢,可是AI沒這問題,所以交給AI來做資源控管難度會比交給人腦來處理簡單很多。
作者: bluejark (藍夾克)   2016-06-12 21:29:00
其實沒用重點在人 炒物價的都是奸商刻意操作的
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-12 21:31:00
同意,不過要壟斷商品其實對規模夠大的遊戲來說還挺難的其實當遊戲開始人口大降,產能降到極低的時候,有外掛的奸商就能壟斷,炒作也就隨之而來了。所以個人建議已經開始沒人玩的遊戲就別碰了,真的很浪費錢XD
作者: bluejark (藍夾克)   2016-06-12 21:34:00
讓普通玩家無法有正常的物價要用現實貨幣處理那就是利益比較好一點就是這些利益者有共識不要去破壞行規市價但對廠商與輕度玩家來說就不樂見要被這些人操控
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 21:50:00
就算是資源具有有限性,也不一定有影響...
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 21:50:00
通膨一般世只一定貨幣能買到的東西變少了,應該是高等物品的量追不上貨幣的產生才對吧
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2016-06-12 22:07:00
只有有錢人才能刷boss的遊戲你會想玩!?Boss高投資低報酬的遊戲不就天堂1照樣通膨啊
作者: nahxz (嵐翼の迅龍帝)   2016-06-12 22:47:00
GI可行是因為沒等級也不用神裝一切靠拳頭說話
作者: ue28 (Tai)   2016-06-12 22:53:00
扣掉臺幣因素,這樣的話會變成以物易物的原始時代

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