Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: linzero (【林】)   2016-06-12 21:33:32
通膨就是同樣金錢能買的東西越來越少
這可以分幾個方向來講
首先就是遊戲內貨幣回收機制
扣除掉一般花費後,正常的遊戲設定一定是玩家會有餘錢
而若扣掉這些花費的之後沒餘錢,那絕大多數玩家一定玩不下去
有餘錢就一定會存下來,等待後續一些非必要花費
這累積的錢,就會在玩家間消費時通膨
遊戲系統提供的花費大多是固定的,不會因遊戲內擁有的貨幣量而變動
但玩家間的交易則會
而通膨速度端看餘錢累積的速度,這看遊戲設定跟玩家數,以及農夫或外掛
因農夫跟外掛,只會花必要的錢,以及幾乎24小時賺錢
另外一種是遊戲老了
後期花費都會比較大,單單買武器等就會比較貴了
所以賺錢也會比前期、前面地圖來的快
而且要讓玩家快速進到後期階段,所以會加快前期的過度時間
這時候也是會賺的快
這種基於遊戲前後其強度差異,相對前期,後期通膨是必然的,但這還算正常
一般問題比較大的是前面的通膨
而這是歸類於遊戲設定的必然的結果
因為貨幣花費被區分為兩種,系統NPC跟玩家
EVE這種可能算是較特別的
我沒玩過,以我所知理解,該遊戲絕大多數的交易、花費應該都是在玩家間完成的
大多數金錢應該是花在船艦製造等方面,而戰鬥也是種快速消滅金錢的方式
但覺得EVE的通膨只是以另一種模式顯示出來
就是一場主流規模的戰鬥,所需的資源一定會隨遊戲時間而越來越高
但戰爭應該不是全部,也是有人慢慢挖礦的,而挖礦可能需要資源不太會變動
所以正體來說EVE這種比較不會感受到通膨吧
(以上沒玩過EVE,僅以所知猜測,有錯誤麻煩請提醒一下)
而一般OLG則是部份經濟被歸分到系統,部分被歸為玩家
系統的都很僵化固定,幾乎不會隨著遊戲內部演變而變動
玩家部分則是總餘錢量而決定玩家間物品交易的價值
而餘錢的必然產生就注定了玩家間交易通膨的必然發生
理論上控制餘錢產生速度,甚至讓其為零,就可以避免通膨
但實際上要降低甚至為零,則會有部份玩家會玩得很痛苦,賺的都不夠花的
而要讓大多數玩家玩方便,則頂多作到讓一小部分沒賺錢,大部份賺少錢,一部份賺大錢
但這樣通膨是遲早的
一般OLG要避免通膨,目前大多只是增加一些金錢花費的功能
但就像前面提的為照顧大多數玩家,所以這回收機制也不會力度很大很徹底,效果有限
而且附加遊戲系統功能來讓玩家花錢,大多為非必要
對一般玩家影響有限,更別說外掛農夫了
而對於物品道具類的
雖然遊戲大多有強化失敗、或耐久度設計等機制來回收武器裝備等
但為遊戲黏著度提高寶物價值,這種物品回收也是蠻有限的
而這方面回收一般也不會影響貨幣方面的通膨
有想過個方法或許可以降低通膨的情況
虛擬NPC的經濟
也就是假設NPC也會產生/消耗部份的貨幣/物品
而把兩者經濟綁在一起,這樣就能調控玩家間的經濟情況
讓NPC也會販賣一些高等物品給玩家
可以用隨機拍賣或陣營好感度來作限制數量跟管道
再加以落實耐久度設計,限制物品壽命來促使物品交流
先固定耐久度損失速度(或許可以設高一點),隨時檢查伺服器內高等物品的存量,依情況
透過買賣釋放新的高等物品到市場內,同時來回收貨幣
還有賣東西給商店也不是固定價,會隨著玩家賣給商店的情況跟依劇情、情況而有所變動
而生產系也可以跟NPC經濟結合
也就是生產系原料也可以透過NPC限量的供應到市場
當需求高時,NPC可以提供一定額度的量給玩家,避免因需求而大幅漲價
而若要設定耐久修復,也可以使用NPC提供的原料來修復,來回收貨幣
這樣或多或少都可以加快貨幣回收、控制貨幣產出,減少通膨程度吧
作者: emptie ([ ])   2016-06-12 21:38:00
每日配給不可交易的物資呢這樣回收機制可以更嚴苛但又不至於玩不下去
作者: yao7174 (普通的變態)   2016-06-12 21:44:00
可是那些物品只要能交換任何材料就沒意義了啊
作者: Justisaac (灰色的天空)   2016-06-12 21:46:00
配給就變成很像給你行動點數......配給用光今天就沒辦法玩了~
作者: emptie ([ ])   2016-06-12 21:48:00
類似社會福利制度吧
作者: yao7174 (普通的變態)   2016-06-12 21:48:00
就算是像wow給勇氣徽章之類的 可以換成靈魂綁定裝備
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 21:48:00
都不能交換也不會消失,還要不停的花錢增加空間才能放,不然因為滿背包再也不能拾取其他東西(喂
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 21:50:00
沒有交易價值咧?就只是個變相收兩次租的物品(喂
作者: yao7174 (普通的變態)   2016-06-12 21:51:00
可是只要物品不要壞掉 能回收的錢就有限啊 換成打特定強敵之類的票卷的話 也還是有人不打算打/已畢業 也回收不了多久做任何事都要收稅說不定還好點
作者: Justisaac (灰色的天空)   2016-06-12 21:53:00
天堂會爆裝還是瘋狂通膨啊 怪給的錢越來越多也是原因如果lv1 和lv500打錢速度一樣,就可以少通膨很多了
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 21:54:00
我說的是強制配給一種廢物讓玩家為了處理這個甩不掉的垃圾還要多花錢(黑心
作者: Justisaac (灰色的天空)   2016-06-12 21:54:00
問題是這樣lv500但是運氣跟屎一樣的人會玩不下去XD
作者: yao7174 (普通的變態)   2016-06-12 21:54:00
比如說你用旅店要付錢 然後下線有獎勵 用熔爐要付一點
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-12 21:58:00
EVE時時刻刻都有戰鬥在發生,從單純犯罪到大規模會戰而有些損失可不是那麼輕易的補回來https://zkillboard.com/ 有產出就有消耗
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-12 22:01:00
lv1跟lv500打錢速度一樣這遊戲大概直接被外掛攪翻
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-12 22:03:00
網站裡面的B表示十億
作者: Mahoutsukai (魔法使い)   2016-06-12 22:09:00
一直以來營運都可以輕易的控制通膨 就憑一個字:賭
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:12:00
賭是指強化爆裝嗎?若是的話,爆裝並不會抑止通膨。強化費用相對高等物品價值來說是偏低的。對貨幣回收來說額度不大。而且可能更是減少高等物品的總量,甚至是造成物品更加稀有
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 22:14:00
為什麼要解決通膨?
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-12 22:14:00
就用美金/遊戲幣的交易來條控就好啦,然後匯率由官方調整搞限定數量的裝備很容易被玩家罵死
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:16:00
不正常的通膨,只是會使得一些中低收入戶玩家玩得很痛苦
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 22:16:00
解決通膨 基本上只是玩家單方面的夢想
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:16:00
有人提到重點 解決通膨. 但其實不是這樣的首先 解決不了 不用解決 重點在於如何"抗通膨"過度嚴重的通膨 會造成中低產階級玩家的遊戲困難
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-12 22:17:00
完全沒通膨對線上遊戲營運來說並沒有太大的好處
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:17:00
ok 遊戲不是人生.困難還是得過 困難我它媽的可以不玩
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:17:00
官方匯率不好時,玩家可能會用黑市匯率。而遊戲外匯率並不會影響遊戲內的通膨
作者: yao7174 (普通的變態)   2016-06-12 22:19:00
通膨會造成中低階玩家遊戲困難是建立在你非要有不可的道具只能靠其他玩家獲得比較多吧如果你非得取得的必要物資全部在遊戲裡都有npc有賣 那通膨在某些方面來說 會降低中低階玩家的遊戲難度 像wow的騎術跟坐騎 以前千G超級多 現在就大家都有 不打pvp 不收及某些東西其實通膨也還好而已
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:24:00
你舉例錯了.wow不會是個好例子.首先坐騎不是非取得不可
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:24:00
NPC有賣,一般都是固定價且無限量供應。這樣這資源基本上
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:25:00
就會脫離玩家。玩家打怪挖礦取得要賣也得賣得更便宜。這
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:25:00
真正有價的東西 不會是這種東西.
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 22:25:00
可是遊戲裡面最基本的方式就是農,所以不太可能有「必需品」是供給不足啊
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:26:00
資源就會脫離通膨的影響。但總是會有一些較重要的資源是NPC沒賣,只能透過玩家取得。這些資源就會受通膨影響。我
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:27:00
樓上正確 這才是真正有價的東西
作者: carzyallen   2016-06-12 22:27:00
就因為不會有真正的必需品,所以遊戲才會轉向商城制,
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:27:00
的想法是這些資源也可以透過NPC買到,但限量或現管道。這樣會受玩家通膨影響,但也受NPC釋出影響來調控,可以避免
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:28:00
限制是好想法.但也同樣會有壟斷之類的風險
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:28:00
過度通膨
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-12 22:28:00
但是真正有價的在遊戲裡不見得是必要,那何必擔心通膨
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:29:00
NPC限量賣重要東西可以綁定,無法再交易
作者: carzyallen   2016-06-12 22:29:00
玩家本身存貨指的是遊戲幣還是現金?
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:30:00
物品 現金阿 都是.如果按照原po的機制來算
作者: linzero (【林】)   2016-06-12 22:31:00
也就是主要還是靠玩家取得,但透過NPC限量販售來抑止物價再以綁定來避免NPC販售有可能被壟斷
作者: shinwind (風)   2016-06-12 22:32:00
跟單機遊戲有87%像
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2016-06-12 22:51:00
現在手遊就是這樣搞啦!徹底社會主義單機化玩家間無法交易 再給你有價值的時間幣鑽石
作者: homerPlumes (小雪兔)   2016-06-12 23:49:00
真是的... 怎麼會沒有人想到最快抗通膨的情況最快就是財財說:好無聊喔 老子不玩了啦 →不就這樣超快的好嗎 沒有再更快的了所以說最有效的抗通膨就是老玩家流失
作者: jerry92277 (幻月之刃)   2016-06-13 02:49:00
mmo通膨…買遊戲時間代幣啊(笑

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