通膨就是同樣金錢能買的東西越來越少
這可以分幾個方向來講
首先就是遊戲內貨幣回收機制
扣除掉一般花費後,正常的遊戲設定一定是玩家會有餘錢
而若扣掉這些花費的之後沒餘錢,那絕大多數玩家一定玩不下去
有餘錢就一定會存下來,等待後續一些非必要花費
這累積的錢,就會在玩家間消費時通膨
遊戲系統提供的花費大多是固定的,不會因遊戲內擁有的貨幣量而變動
但玩家間的交易則會
而通膨速度端看餘錢累積的速度,這看遊戲設定跟玩家數,以及農夫或外掛
因農夫跟外掛,只會花必要的錢,以及幾乎24小時賺錢
另外一種是遊戲老了
後期花費都會比較大,單單買武器等就會比較貴了
所以賺錢也會比前期、前面地圖來的快
而且要讓玩家快速進到後期階段,所以會加快前期的過度時間
這時候也是會賺的快
這種基於遊戲前後其強度差異,相對前期,後期通膨是必然的,但這還算正常
一般問題比較大的是前面的通膨
而這是歸類於遊戲設定的必然的結果
因為貨幣花費被區分為兩種,系統NPC跟玩家
EVE這種可能算是較特別的
我沒玩過,以我所知理解,該遊戲絕大多數的交易、花費應該都是在玩家間完成的
大多數金錢應該是花在船艦製造等方面,而戰鬥也是種快速消滅金錢的方式
但覺得EVE的通膨只是以另一種模式顯示出來
就是一場主流規模的戰鬥,所需的資源一定會隨遊戲時間而越來越高
但戰爭應該不是全部,也是有人慢慢挖礦的,而挖礦可能需要資源不太會變動
所以正體來說EVE這種比較不會感受到通膨吧
(以上沒玩過EVE,僅以所知猜測,有錯誤麻煩請提醒一下)
而一般OLG則是部份經濟被歸分到系統,部分被歸為玩家
系統的都很僵化固定,幾乎不會隨著遊戲內部演變而變動
玩家部分則是總餘錢量而決定玩家間物品交易的價值
而餘錢的必然產生就注定了玩家間交易通膨的必然發生
理論上控制餘錢產生速度,甚至讓其為零,就可以避免通膨
但實際上要降低甚至為零,則會有部份玩家會玩得很痛苦,賺的都不夠花的
而要讓大多數玩家玩方便,則頂多作到讓一小部分沒賺錢,大部份賺少錢,一部份賺大錢
但這樣通膨是遲早的
一般OLG要避免通膨,目前大多只是增加一些金錢花費的功能
但就像前面提的為照顧大多數玩家,所以這回收機制也不會力度很大很徹底,效果有限
而且附加遊戲系統功能來讓玩家花錢,大多為非必要
對一般玩家影響有限,更別說外掛農夫了
而對於物品道具類的
雖然遊戲大多有強化失敗、或耐久度設計等機制來回收武器裝備等
但為遊戲黏著度提高寶物價值,這種物品回收也是蠻有限的
而這方面回收一般也不會影響貨幣方面的通膨
有想過個方法或許可以降低通膨的情況
虛擬NPC的經濟
也就是假設NPC也會產生/消耗部份的貨幣/物品
而把兩者經濟綁在一起,這樣就能調控玩家間的經濟情況
讓NPC也會販賣一些高等物品給玩家
可以用隨機拍賣或陣營好感度來作限制數量跟管道
再加以落實耐久度設計,限制物品壽命來促使物品交流
先固定耐久度損失速度(或許可以設高一點),隨時檢查伺服器內高等物品的存量,依情況
透過買賣釋放新的高等物品到市場內,同時來回收貨幣
還有賣東西給商店也不是固定價,會隨著玩家賣給商店的情況跟依劇情、情況而有所變動
而生產系也可以跟NPC經濟結合
也就是生產系原料也可以透過NPC限量的供應到市場
當需求高時,NPC可以提供一定額度的量給玩家,避免因需求而大幅漲價
而若要設定耐久修復,也可以使用NPC提供的原料來修復,來回收貨幣
這樣或多或少都可以加快貨幣回收、控制貨幣產出,減少通膨程度吧