Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: a127 (毛蘿蔔)   2016-06-13 14:00:34
※ 引述《boblu (六百)》之銘言:
: 實際上 EVE的通膨受到控制 主要是系統有許多收回貨幣的機制
: 以今年四月的經濟分析為例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 藍色是系統產出貨幣 紅色是系統回收貨幣
: 我們可以看到 打怪賞金 npc收購 入侵事件賞金 爆船保險金 是主要的產出
: 而回收貨幣最有效的則是 npc 售出的船艦裝備藍圖
: (不過略可惜的是 報表中沒有分析 可以無限生產的 BPO
: 跟有生產次數限制的特殊船艦物品 BPC 的比例)
: 另外角色訓練所需的技能書 買賣時的稅金與手續費
: 忠誠點數商店(要用點數與貨幣一起買) 也都是回收貨幣的大宗
: 我一直以為很可怕的主權維持費倒是只占相對少部分
: 四月總結貨幣減少了八兆isk 通縮略低於0.1%
相對瘋法所說的"只要產出大於回收"就會造成通膨的說法,
雖然整體來說是對的,但在遊戲中其實很難掌控。
比如WOW的1.X,其實市場是極緩慢通膨甚至是通縮的,
因為玩家的基本移動能力(買坐騎)就花掉玩家從0到60的積蓄(甚至不夠),
又沒有每日任務,只能農怪能夠獲得金幣,而且效率很慢。
但在WOW無印當時的產出沒有大於回收嗎?(雖然毫無資料佐證)
個人認為還是有的,但是因為那筆基礎開銷太過龐大,
等於玩家把金幣投入市場買其他消耗品的順位都是第二位之後,
以現實市場來說,就是熱錢太少。
相反來說,EVE最近的統計回收比產出多應該導致通縮?
但是礦石與月卡卻仍然通膨中...
背後的原因是官方祭出多項優惠(每日任務、回鍋帳號可申請上線買月卡的機會)
逼原本被冷凍排除在市場外的熱錢被丟回市場了。
這證明通膨其實可控,但99%的遊戲都"沒時間"控制(遊戲壽命比失控臨界還早結束)
就連WOW本身也是幾近放棄階段,連歐美的狀況也在惡化。
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 14:20:00
遊戲世界通膨要控其實不難畢竟很多現實生活無法採取的極端手段遊戲世界都可以當成選項但問題是控下去遊戲本身會不會死,玩家會不會棄坑XD
作者: shinwind (風)   2016-06-13 14:23:00
除了坐騎.還有抗性裝. 花費真的超多..當時真的物價不會很誇張.但生活難過..
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-13 14:26:00
真的生活難過,那時候出團修裝存錢,連水跟食物都很頭痛所以還會有人專門負責檢查所有人的buff狀態(後來插件取代有個會拔草作水做食物送朋友個個都像天使
作者: shinwind (風)   2016-06-13 14:28:00
跟現實生活有87%像
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2016-06-13 14:57:00
1.0的問題是 你農怪也沒用 需要有人專產物資跟魔力寶貝早期差不多 沒有生產者就通通都是屁生活難過到是不置於 我工會的解決方式是修裝錢自己出BOSS的錢 RL退隊撿起來當物資基金 還有補貼坦克修裝沒時間農的上班族找農夫買G我自己的情形則是一個下午就有能近千G產量的貨品
作者: yoyun10121 (yoyo)   2016-06-13 15:19:00
問題在為啥要控制通膨? 沒通膨出新資料片後, 老玩家有積蓄後就沒動力買點卡農了... 錢基本上就和裝備一樣,每個版本都要能屌打前版本, 人家才會有動力刷下去
作者: boblu (六百)   2016-06-13 22:24:00
EVE 近期月卡是走跌的!也就是月卡可以換的 isk 變少了因此就 isk(貨幣)來說,應該視為通縮而非通膨喔我知道的遊戲內月卡商都在哀號遍野 不過最近一周反彈了

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