Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:30:45
這個議題蠻有趣的
想問看看一個方法是否可行
線上遊戲會通膨就是因為錢可以源源不絕的被產生出來
用錢幣總量管制讓打怪收入越來越低也不可行
因為新手就賺不到錢,錢會集中在老手身上
讓消耗品變貴也同樣會害慘新手
如果改成這樣呢?
玩家總財產越多,他收入的錢就越低
超過一個限制之後,打怪將不再產生任何收入
總財產包含道具、裝備,任何可以用錢買到而且有明確售價的所有物都算
漏洞是玩家可以先把財產放到別人身上再去刷錢
那這個問題也很容易防堵掉
限制每個玩家能夠獲得的總財產上限就好了
到達上限之後不能再跟別人收東西以增加財產,只能減、不能再增
接下來就是抓玩家不準開分身
或是限制每人分身帳號只有一個有限的數量
例如每人最多五隻角色
這樣應該就把通膨問題封死了吧?
作者: qscgg (QSC)   2016-06-13 16:31:00
鬼才要玩這遊戲...又不是被遊戲玩
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:32:00
這樣的話玩家之間的賣場交易該怎麼辦呢?
作者: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:32:00
這邊只針對遊戲內的經濟體系做設計,無關遊戲性吧
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-13 16:33:00
大錯特錯,遊戲內的經濟體系也會影響遊戲性
作者: iamstudent (stu)   2016-06-13 16:33:00
買賣交易沒關係,系統只阻止會使玩家總財產爆表的交易另外還需要有讓玩家可以把錢花掉的機制例如越有錢的人修裝越貴之類
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:44:00
但這樣遊戲的黏著性就降了不少,越努力反而效率越低,玩家基本上就不會把時間花在這遊戲上了XD
作者: jerryngu (jerry)   2016-06-13 16:47:00
遊戲性當然也該列入討論啊,不然用錢幣總量管制就可以抑制通膨啦。還不是因為同時還想控制貧富差距以提高遊戲性,才想出這方法,那遊戲性怎麼不用列入討論呢?
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2016-06-13 16:48:00
你講的財產上限 機器人大戰時期的RO 我身上錢都放滿了只好庫存一大堆王冠后冠當有價財產 當然還有幽波卡
作者: dx90c (DirectX)   2016-06-13 16:49:00
越努力拿到的錢越少...比共產制度還慘阿
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2016-06-13 16:51:00
這樣會促進玩家買道具囤積以物易物然後還是一樣會漲只要貨幣回收機制做不好通貨膨脹是必然的事
作者: qscgg (QSC)   2016-06-13 16:57:00
就算回收機制作好也沒用啦,你真的用了一個收支平衡的系統那誰要玩?努力有個屁用...我乾脆去打lol也是每場從頭來自己想想嘛,如果一個遊戲你怎麼拚都沒辦法累積財富你要玩?
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2016-06-13 16:58:00
而且這還有個問題,玩到就會玩家會驚恐的發現身上空有財產卻什麼東西都買不了XDDDDDDDDD
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:00:00
這種專門針對個案出手的~也要看營運方要不要下這些成本
作者: Yijhen0525 (深雪)   2016-06-13 17:01:00
這制度比均貧還均貧啊
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:01:00
新手的問題明明很好解決~出個新手裝跟新手專用藥劑並由NPC販售且價格不受物價波動影響就好,比一個一個去挑
作者: emptie ([ ])   2016-06-13 17:02:00
這樣的遊戲只需要兩個字來形容 糞game
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:03:00
老玩家的經濟狀況好解決...老玩家就盡量讓市場波動去處理...
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:03:00
分身怎麼定義規範?一般遊戲就有金錢、道具數量上限而有人開倉庫帳號了
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:14:00
我覺得開倉庫帳號還好...因為總量就在那裏開天價就沒人能買,不過或許能加個物品耐久度會隨時間減少增加持有成本,而且當耐久度歸零物品就會消失。也可以減少囤積現象的產生。而且可以設定由某些生產職進行修復可以減少花費讓人委託生產職進行修復來賺取差價,當然能修復的物品跟職人的職業等級有所關聯,不會讓人投機隨便開個分身隨便練一下就能修復神裝~
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:41:00
金錢上限設低,並不會阻止物品賣價超過上限。會變成用次高價商品當交易貨幣。上限一千萬,A賣一億,這樣會找能賣一千萬的B,拿10個B換A
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:47:00
並不是上限變低~而是設定一個總量金錢跟物品都是~當然越高價的物品數量越少,再加上我說的耐久度隨時間降低一個人要大量持有物品B的機會就大幅降低,然後較有可能就變成用B+C+D+E+...來換一個A,變成這樣我認為沒甚麼不好,一來可以增加各總物品的流通,二來持有太多物品會增加持有成本,這麼一來就有可能想換成金幣來持有說金錢總量固定可能有人第一時間沒聽懂,就是假設整個伺服器不管靠打怪還是買賣能流通的金額總量就固定1兆所以當人們手頭的錢越來越來說就代表額外取得金幣就會越來越困難,而不是設定一個人能攜帶的金額有上限
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 17:58:00
這樣總額訂太高沒意義,訂太低這樣資產會掌握在先進入遊戲的玩家,造成沒新人想去玩
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 17:59:00
阿...請把我上兩行的說改成 多所以必須設計一個週期去看平均上線玩家的多寡設計一個公式來幫總量的多寡做變動。而不是讓總量死死的定在那裏~不過這公式大概要讓懂得經濟學的人來做設計~
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 18:04:00
這機制有作用時只是抑止TOP玩家的投入,對遊戲營運沒好處且新人還是會受影響,人數少時,100人多10玩時,變動增加的額度,會超過九成是被老人取得。1000增加10人時,九成九被老人取得單以人數比來看就已經是老人獲得大頭了,再考量高低等賺錢速度,可以說新人加入後新增加的額度幾乎都是老人拿走
作者: bluejark (藍夾克)   2016-06-13 18:12:00
不就變超過上限就用t算了
作者: kisc32950 (睡神)   2016-06-13 18:19:00
所以必須有金幣回收機制以及讓其他非專職戰鬥的玩家有錢可賺像我上面提的物品耐久度以及讓生產職玩家修復賺差價等都是活絡市場經濟的方法之一就是金幣回收機制必須增加金幣的附加價值才行
作者: iamstudent (stu)   2016-06-13 21:05:00
我的想法很簡單,就只是希望新手老手經濟差異不大同時鼓勵玩家把錢分給新人,而不是一直屯著而且也不希望玩家把遊戲幣當作賺取真實貨幣的手段
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2016-06-13 21:45:00
越努力收穫越少最後貨幣成為廢物,要好東西只能以物易物或現金交易
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 22:55:00
這樣大家遊戲封頂就可以退坑啦,下個改版見

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