Re: [閒聊] 遊戲公司和玩家認知的落差

作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 21:38:31
我蠻想討論一個算有爭議性的問題,
戰鬥平衡是什麼?
我想這應該最容易出現認知差異的東西。
有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道,
弄個過強或是過弱的腳色其實都很簡單,
但是平衡的角色則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分,
但玩家還是會相當重視這部分,
特別是在於PVP的部分。
但平衡究竟是什麼,廠商跟玩家間似乎一直沒有什麼共識。
作者: emptie ([ ])   2016-06-13 21:40:00
LF2應該算是不錯 可能是因為只有兩個作者跟10個英雄
作者: egg781 (喵吉)   2016-06-13 21:42:00
多數玩家的心聲:又不是所有人都能做到像影片那樣為什麼我要因為頂端玩家被NERF?對頂端而言強度是被NERF到合理狀態,但是對多數一般人而言他沒強過還直接變弱
作者: f78507851 (小羊)   2016-06-13 21:45:00
蛋蛋的哀傷 那些強的被改弱會找到出路 沒享受到還被削只能一肚火
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2016-06-13 21:54:00
過弱通常好解決…但過強被砍一定幹聲連連但廠商一直以來不會buff弱角,都是直接砍強角
作者: dvd955363   2016-06-13 21:57:00
高端的勝率跟低端的勝率是兩回事
作者: bowcar (ほのかな予感から始まり)   2016-06-13 21:58:00
勝率跟熟練度會有交互作用吧
作者: dvd955363   2016-06-13 21:58:00
dota類遊戲來說 有些英雄吃配合 配的好imba 配不好肥料
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:05:00
其實玩久了,感覺現在廠商根本沒有「平衡」這種東西了就是給你一代patch一代神,照我的邏輯出角色出陣容就對了過一陣子再Nerf他,換另一個imba新角抬頭
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2016-06-13 22:10:00
光勾肥就是個例子,不會勾的根本廢物,會勾的變死神
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:11:00
玩家不就是我有買的角色不能殺人=糞GAME我對上的角色殺好大=糞GAME
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:11:00
這算放大絕XD 當然不否認某些玩家是像樓上推文所說的只想自己的角色強大,但高比例的玩家都可以認知道某些角色"特別OP"吧,起碼我玩WOW這麼久,大部分人都有個共識
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:13:00
好啦講真的,大部分玩家在乎的平衡性是對上某個角色/組合
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2016-06-13 22:13:00
概觀的勝率不能完全代表真正的強度,只是一種指標
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:14:00
如果身為遊戲製作人,真的都把玩家當白痴那也沒辦法
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:14:00
其實就是沒抓到打法,如果這感覺強烈一點就開始靠北了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:15:00
只有你有平衡概念,幾十萬百萬玩家都沒有(攤手
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:16:00
如果你覺得製作人這麼bitch就QUIT啊,換他等著被炒
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:17:00
現在這時代網路資訊這麼發達,大部分玩家都會上網查資料
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:17:00
每個小組對遊戲前景有不同的偏好,數據上除了勝率、B/P
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:18:00
我記得HOTS很喜歡先假想一個prototype再修正技能、然後看那隻英雄在表現尚有沒有達到期望、這過程中勝率就會被忽略
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:18:00
我那句是回原PO 「難道玩家就有嗎?」
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-06-13 22:19:00
還能正常討論角色差異的還算好解決 最怕的是碰到那種
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:19:00
當然玩家可以說勝率偏了所以做濫,不過也可以給製作組一點
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:19:00
看到那種製作人酸玩家沒有Sense,通常結果都是相反的…
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:20:00
老實講平衡性是一個margin很低的議題,你做的好也不見得吸引到玩家,做的爛也不代表玩家會quit(人性本賤)
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:21:00
這我了解啊,所以我上面才說現在趨勢變成一代patch一代神
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-06-13 22:22:00
連較近期的S5的魔鬥他都能說是對面技術太差
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-13 22:22:00
即便你花一大堆功夫去調平衡,還是難免被人挑出一些毛病
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:22:00
何況現在MOBA換英雄像是換衣服一樣,平衡的重要性不高了
作者: letibe (remember the fate)   2016-06-13 22:24:00
雖然說鬼蟹為人積八手法也不高明,但BZ算對平衡性算負責了一堆人愛笑BZ糞GAME糞平衡,其實更多主打PVP遊戲微調更新久到可怕,還不敢丟藍帖出來讓你對照,改什麼只有它知道
作者: tommy72392 (Wyatt)   2016-06-13 22:27:00
廠商唯一的依據就是看營收,沒讓他虧到講再多都是假的
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-06-13 22:35:00
廠商不看平衡啦wwww
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-13 22:36:00
廠商通用的平衡概念是,開發時間:獲利:粘著度

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