※ 引述《t13thbc (the 13th black cat)》之銘言:
: 說成腦殘真的頗過份的
: 你之所以會覺得腦殘 不就是因為拿本傳比
: 但PM GO 還是本傳不一樣啊
要標榜"不一樣"你可以直接重新設計能力值
把本傳的數據照搬再代入奇怪的參數,把原本數值相近的PM弄成天差地遠
這個我不知道合理在哪...
: 既然不一樣 為什麼六大項改成三大項的CP值
: 這設定哪裡腦殘了????????
同上
: 除了和本傳不一樣 除了讓本傳本來很強的神奇寶貝無用武之地
: 這設定到底哪裡腦殘
再同上
: 如果你說是因為 強度設定懸殊 或是指有某些神奇寶貝獨強
: 這種理由 我倒覺得比較可以信服
咦 現在的GO不就是這種現象嗎
慢速高血型獨強,大幅削弱屬剋
不然怎麼會有雷精靈打水精靈都打到快哭的情況出來
剋屬耶~
: 但看你通篇都是寫著 本傳XXX很強 可是在PMGO
: 拿掉速度或其他東西 導致他沒用 =>設計者腦殘
我真心覺得
一款有問題的遊戲,因為有你喜歡的要素而繼續玩下去
無可厚非,像PMGO掛著寶可夢的SKIN這就是一大賣點
但是因為你對這些要素的愛,而合理化這遊戲設計不週的部分
這就有問題了
所以對於SIGHTING尋怪、PM強度變形又不能自選技能和戰鬥UI不良等問題
我個人是抱持批判的態度
SIGHTING就算不提雷達程式,官方都已經在設計新版的地標指引NEARBY了
我不懂為什麼會有玩家以為用SIGHTING尋怪是正常的遊戲體驗
(題外話)
速度值很好獨立的,例如做出攻速差異(模組運行速度的差別)就能突顯高速的優勢
對戰長按放技會破壞連打,也不如直接在螢幕上方做一排放技能熱鍵直覺
抓PM的畫面也是,還要拉開道具選單找球和果真的很難用,直接把球和果做成熱鍵
可以在螢幕上直接換球和丟果不是很好嗎?
: 因為太複雜?問題是遊戲方式也不同了不是嗎???
: 不過還是很佩服你可以整理出這些
: 也許對於玩過本傳的人來說 原本很強的神奇寶貝 在PMGO是像廢物的存在
: 會覺得很難過吧
我覺得加入這些要素會提高休閒玩家入門難度是假議題
像速度值,只是改模組運行而已(或許變動CP計算)
對休閒玩家而言,反正別人說哪隻強就跟著練
(沒有貶意)
戰鬥也是一樣狂戳螢幕,只是換哪隻出戰而已
會有影響嗎...