Re: [閒聊](轉)智樂堂離職員工寫給遊戲開發人員的信

作者: dsa3717 (FishCA)   2016-10-16 21:36:35
※ 引述《paladin90974 (芭樂丁パラディン)》之銘言:
: ※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: : 擷取摘要:
: : 1.抄襲是不好,但這部分只是玩家的選擇基準之一,也不是最高基準
: : 2.原創與否不是免洗金牌,能接受市場考驗並且存活下來的才夠資格大聲
: : 3.抄襲不是問題,問題是在喜歡炒短線
: : 4.藉由遊戲沉迷度來培育出一票親衛隊是很重要的事情,他們可以幫你嗆人、幫你噓人
: : (BZ:^_^)
: : 5.PMGO就是個炒短線的遊戲,你可以學他初始的10%,但後面的90%要想辦法走出自己的路
: : 6.抄人就抄人,別說謊說自己是原創,玩家有眼睛會看會比較
: : END.我的英雄夢還有救,只要剩下的路走對就行,加油
: : =====
: : 我個人看是沒救了啦(′‧ω‧`)
: 我看不太懂
: 所以對遊戲設計者來說,看到某個"概念"紅了
: 就可以合理的把那個"概念"拿來用嗎?
基本上是的,但是怎麼抄概念也是美學
無中生有的創造出一個大家可以接受的全新概念太難,風險也太高
因此大部分的人都會選擇從現有的東西中組合或者是優化成一個新東西
讓那個新東西變的更好玩、更有趣
例如說RPG的基底、加上一些有的沒的既有遊戲元素
然後放進故事、角色、音樂、牛排
放進聖杯果汁機裡面打一打,FGO就這樣誕生了(?)
可是不少遊戲連基本的優化都懶
直接拿人家程式碼來修,換個圖片交差了事
不過被抓到就只是被罵到慘而已
我比較在意的是,原文說不要炒短線
那到底甚麼叫做炒短線?
原文給我的感覺就是「盡可能延長玩家看到終點的時間」
甚至是「最好不要讓玩家看到終點」
難怪台灣遊戲給人的印象就是超詭異的經驗需求
例如說PMGO或者是Ingress的設計印象中不是單純讓你去獲取什麼稀有的道具
而是玩家要在現實環境之中探索,例如說補給站、道館是建立在地標(?)上
如果只是要收集東西衝角色等級其實不用做AR以及跟真實地圖結合了吧
我可以理解這可能是MMORPG的習慣,因為角色練滿也就沒有發展性了
但是不認為這種思考模式可以放到各個地方
拿PAD來說RANK的終點確實很遠,3年多才有人達到RANK999,現在上限又拉高了
但是平心而論到了某個段落RANK真的不太重要
有什麼關卡跟角色可以玩才是重點吧
作者: naya7415963 (稻草魚)   2016-10-16 21:43:00
單純延長end game時間也不會讓人玩比較久看那個無人深空…
作者: willie5213 (ECLAIR)   2016-10-16 21:50:00
看隔壁棚的天堂,內容真的不重要
作者: wateryoo (阿水)   2016-10-16 22:08:00
推一樓 延長時間是指可玩性 或者是不可取代性

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