※ 引述《ChakraLinux (GNU/Chakra Project)》之銘言:
: 版上所謂的神作
: 2001 NOIR
: 2003 秋番 神槍少女
: 2002 夏番 最終兵器少女
: 2002 秋番 灰羽連盟
: 2003 春番 LAST EXILE
: 奇諾之旅、狼雨、Elfenlied…
: 感覺跟之後開創的輕小說系、校園系的大作風格迥異
: 是不是那時候的人們過得特別慘,然後慘到某個程度以後又開始幻想美好的東西
: 才導致現在智力三的茶包女神能大賣呢?
回應原PO的意見,我也贊同原文下面推文
因為過的爽,所以才想看灰暗系;因為過得不好,才只好看能笑的笑一笑
另外推文關於戰爭的電影、動漫畫過去跟現在的手法不同
我個人的解讀是受眾問題,隱含的意義是情勢變遷
日本過去民間反戰意識較高
表現出戰爭殘酷黑暗面的作品能讓人反思不應支持戰爭與衝突
最近十年因應區域問題,過去的反戰思維有所鬆動
這種時候尤其年輕人血氣方剛,更容易... 恩,你知道的
你拿魔劣來看,我覺得也是頗YY的
因為有些受眾的思維方式從原本的反戰板塊跑到另外一側
更不必說作者如果本身就是其中一員的話
那麼描寫殘酷、黑暗,含有警惕說教意味的作品就開始不受人歡迎
取而代之的是開無雙、歡樂打歡樂勝,讓你覺得戰爭並不糟糕
個人意見而已
最後我是認為這都是歷史的正常現象
用科幻小說的角度來看,因為人類沒有群體連結意識,沒辦法真的有記憶傳承
戰後一兩代身受其害,對戰爭痛惡深絕,反戰自然當道
但人口增多資源分配不平均後,好戰思想出現或反對合作、族群融合並不奇怪