我認為這個問題的爭論上
從一開始的立論就搞錯了
製作商品的目的就是販賣
販賣的基礎就是鎖定客群
單機大作和手機的客群根本不同
單機大作遊戲時間動輒花上十到數十小時,是針對重度玩家
而手機遊戲則是每天花個幾分鐘就可以,屬於針對輕度玩家
對重度玩家來說,恐怕無法理解為甚麼手遊玩家願意花上可以買一款遊戲的錢去抽一單
因為對於花費較多時間在遊戲上的重度玩家來說
一款遊戲的價值取決於可以遊玩的時數和其內容豐富與否
能玩得越久,內容越豐富,就表示CP值越高
而輕度的手機玩家,平時有垃圾時間就拿出手機滑一下遊戲,投注時間相對少
所以他們更重視單位時間能換來的快感
這時扭蛋就是短時間能帶給玩家最大情緒起伏的商品
也就是說
重度玩家因為投入遊戲的時間較多,所以他們的思考模式為
單位金錢能換到多少遊戲時數和內容
輕度玩家則因為能投入的時間少,所以追求的是
單位時間能換到多少快感
所以兩者一開始追求的目標就不同,價值觀當然也有差距
而且對於生活漸慢,休閒時間越來越少的人也許更有感觸
以前還能夠在遊戲前打上好幾小時甚至通霄
結果現在回到家,忙完家務事終於能坐到遊戲前
卻發現還打不到一個高潮的段落,就得上床睡覺
累積的疲勞反而沒辦法得到抒發
這時手遊反而砸些錢去抽卡,就能得到立即性的滿足
手遊抽卡一部分也是抓準現代社會缺乏時間追求娛樂,而衍生出的速食快感吧