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《返校》製作人採訪:始於情懷,終於自由
編輯 段成旌2017年01月17日 15時48分
“我們寫故事的時候,故事也在帶著我們走。這是一種很有趣的感覺。”
從《返校》的結尾回看開頭,方芮欣的故事其實從一開始就已結束了,在那樣的時代中,
所有人都不會得到救贖,所有人都是棄子,所有人都抓不住也找不到,屬於自己的那根命
運之絲。
而《返校》的故事之所以會出現,也源於作者——一名臺灣青年對於自身與社會的迷惘,
對於人與世界的反思。
返校的製作人咖啡告訴我,創作的開始應該歸因於情懷。
■ 情懷
《返校》講述了一個基於臺灣戒嚴時期的悲劇故事,不過沒有影射真實歷史事件,也沒有
故事原型。
之所以選用戒嚴時期作為遊戲背景,其實是因為他原本想做一個反烏托邦遊戲,而臺灣戒
嚴時期恰好是一個相稱的本地舞臺。
“做一個反烏托邦遊戲”出於作者的愛好,也是《返校》誕生的起點。
對於作者咖啡來說,生於1979年的他雖然到小學時期都還在戒嚴時期內,但是對他來說戒
嚴時期卻只有些模糊的回憶,“只記得小蔣去世的時候電視都變成黑白。”
“我的學生時代是苦悶的,什麼都不能做,只能走升學,不斷問為什麼,也沒有那個機運
能問到對的人可以回答。”《返校》的誕生即源自這些荒誕而蒼白的學生生涯,“我小時
候隱約覺得很多事怪怪的,我想說故事,卻覺得自己很貧乏。然後我開始閱讀,才發現我
住的這片地方,和小時候不對的感覺是什麼”
和很多人一樣,咖啡喜歡在散步的時候整理思緒,從街景,聲音,見聞,回憶中抽離出種
種片段與斷章,他也期待著,能有機會將這些片段組合為一個完整的故事。
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日常中偶然見到的異常景象
而這個想法,一直到走上社會多年後才有機會執行。
《返校》的前身與現在的樣子區別很大,是個更符合一般印象的純架空反烏托邦城市為舞
臺,時間背景則為上世紀八九十年代。
之後發現,以一座城市為背景的空間實在太大,小團隊沒有能力將一個架空城市填充完整
,以及是否要將遊戲背景改為戒嚴時期來增強當地語系化。
最終團隊認為,將遊戲放在五六十年代臺灣戒嚴時期更有利於遊戲所要表達的價值。
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《返校》女主方芮欣人設變化(左邊為舊人設)
變更時代背景所帶來的是從人設到場景美術的全方位重制,同時戒嚴時代也意味著遊戲需
要針對性的進行時代考據,需要考慮對虛擬和現實的拿捏。
■ 禁忌
咖啡告訴我,返校帶領赤燭進入的第二重境界,是禁忌。
《返校》中方芮欣打開了心靈中的禁忌一角,將自己拖入了地獄般的校園,而對赤燭遊戲
來說,《返校》這樣的題材也是一個考驗。
在臺灣,戒嚴時期從1949年延續至1987年,持續38年,戒嚴令在方方面面影響了臺灣兩代
人的生活與命運。借助這一背景來講一個反烏托邦的故事,擁有自己獨有的沉重。
《返校》的製作團隊中其實並沒有那個時代的親歷者,他們大多只經歷了戒嚴時代的尾聲
,而且不會有太多深刻的記憶。對於製作組來說,戒嚴時代是父輩們經歷的事,並不是他
們的生活。
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《返校》的早期版本,當時還是一個ioS遊戲
咖啡認為臺灣人“被蒙住了,不管是善意的還是惡意的”,他還記得兒時父親教自己唱的
愛國歌曲,也還記得與長輩的記憶有落差的臺灣歷史教育,雖然很多東西並不明文禁止,
但是思想其實是有禁忌的。就好像父親從來不會解釋除了讀書人還能怎麼長大,不做公務
員還能做些什麼。
咖啡喜歡反烏托邦作品,喜歡《輻射》等廢土背景的遊戲,他曾經沉迷過好一段時間《潛
行者:切爾諾貝利陰影》,也許是雖然清苦但絕對自由的潛行者生活吸引了他。
咖啡稱反烏托邦作品為一種“勸世的文體”,“反烏托邦”本身就是禁忌的集合體。
遊戲故事的中段,方芮欣離開了鬼怪橫行的表層世界,進入了更深層次的內心。也回憶起
了自己那些禁忌的回憶。那些突破禁忌的戀情和選擇,以及時代對突破禁忌者的無情撲殺
。
鬼怪在遊戲中盤逐漸消失不見,一方面是因為中盤以後,遊戲偏重故事體驗,不適合再有
敵人干擾敘事節奏,另一方面,是因為方芮欣逐漸回憶起了自己記憶中的真實,醜惡的記
憶已不需要依託鬼怪的外形出現。
“對我來說,在那個背景下,不管活著的死去的,結論只有悲傷。”咖啡告訴我,“兩個
結局都是真結局。”
■ 自由
《返校》的終盤和所有的反烏托邦作品一樣,不管劇中的人物是生是死是奮起是屈服,結
論一定會被導向“自由”這一元敘事。
製作組希望《返校》的結局向玩家們傳達的主題是“自由”。對於開發組來說,是作品將
他們帶向了這個結論。
《返校》向玩家傳達的“自由”主題最終如何體現,還應交由玩家們自行體驗。
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在漆黑的世界裡,就算微小的燭火只能帶來小小的光亮,我們也願意燃燒自己
在《返校》之後,赤燭遊戲不會再對《返校》進行內容上的更新,按咖啡的話說:“更喜
歡留想像空間的感覺。”今年之後赤燭遊戲還會有些計畫,包含之前曾稍有曝光的《
Stay With Me》,不過詳細的內容還要等之後狀況明瞭才能發佈了。
最後,赤燭遊戲感謝各位玩家的關注與支持,他們會繼續做出好玩有品質的遊戲。