※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: 我還記得以前瘋天堂的原因之一
: 就是他的無傳送點大地圖,真的有昂首闊步在大陸旅行的感覺
: 之後的RO就開始有傳送點了...可能是3D化之後預讀資料太多吧
: 我是因為之前爐石活動才玩WOW的,登入地圖之後真的有嚇到我
: 居然是在3D的環境下實現像天堂那樣的無傳點讀取新地圖
: 這個我認為是WOW吸引人的地方之一
: 可惜人物模型我不太愛(可能用黑色沙漠那種等級負擔太大?)
WOW上市時候的普遍系統好像叫XP,WIN7還在遙遠的世界
那時候記憶體2G就嚇嚇叫,第一代骨架跟貼圖那樣就很驚人了
: 不過想想WOW上線的年代,這種模型好像也很正常(甚至在當時算很好了)
: 要是之後有遊戲要超越WOW,我認為無傳點大地圖是必備的
無接縫開放式地圖這種有口碑的團隊都搞的出來
問題是這種一塊地圖上黏死的NPC跟怪物在古早時期就已經滿足不了玩家胃口
要豐富的故事線就要適時更動NPC的位置跟功能動作,怪物也要對應故事線做更動
此外還要考量當同一個地圖人數過多時候怎麼辦?
每個人都在守任務怪,反射神經長、手慢的、腿短的就只能乾瞪眼。
為了對應這些需求魔獸在3.0時候就應用鏡像系統去解決這些問題
不用你自己在那邊切分流找怪,找被人群淹沒的NPC
4.0開始用更大型的鏡像,把除了重要地點外的地圖合併成跨伺服器
這個目前有口碑的MMO也做的到
5.0開始嘗試的三人小型副本在6.0被關門結束掉
但是他所用的系統也加進鏡像系統裡面,直接無縫接軌把你丟入小副本
就是跑一連串事件線時會出現在任務導引列表,旁邊還有NPC幫你搖旗吶喊導引
怪物也有一連串精密安排登場跟技能,而不是站在那邊等你砍
重點是你根本不知道你被丟入小副本過XD 因為沒有讀條~
(但是非本地圖的就要讀條,例如7.0的胡恩之戰跟狼王空襲)
要超越WOW這些技術都要做到位甚至比WOW更好..(要吃多少伺服器硬體就不知道了)
例如前面講過的GW 動態事件就好到被WOW抄過來
配合擅長的鏡像系統變成7.0世界任務
副本系統設計就給其它人講
當年號稱日本皮WOW骨的FF14,打過一次大型副本後就超失望
應該說當被WOW的RAID BOSS技能跟機制虐待過後就會變抖M形狀
各種轉階段、點名、技能跑位、壓榨DPS、壓榨補師(抖