Re: [討論] 關於MMORPG的互動性這件事

作者: lanjack (傳說中的草食熊)   2017-02-22 11:21:12
※ 引述《KazaSou (風草)》之銘言:
: 最近在玩黑色沙漠……看到一些人去單刷道具說明上寫著建議組隊的召喚BOSS或者是單人
: 刷那種需要打300-500數量以上的怪物刷完之後然後說這遊戲好單機。突然有點疑問。
: 為什麼“什麼都可以自己來”這件事會造成互動性下降呢?
: 我之前也有玩過其他MMORPG,副本基本上就是完全無法一個人去打當前版本副本一定得組
: 隊的設定,至於生活系統那些在其他遊戲都不是主線頂多是做做藥品之類的或者過渡裝。
: 所以是玩家一定得被逼著得去跟人組隊啊換生活產物啊才會有所謂的互動性嗎?
事實上就算組隊好了
很多都還是自己玩自己啊
像是瑪英,很多時候都是野團跟一跟
進去打完就閃了
還不是和單機一樣XD
重點我覺得是"需要讓你一起多人遊玩的點在哪裡"的問題
舉個例子,POE
有著"越多人一起掉寶率越高"的設定
人越多,怪血和強度越高,寶率也越高
甚至還有組隊專門打寶師
(雙持3白洞幕光+撲殺範圍旋風+全身打寶或其他廣域快速技能)
瑪奇則是通常自己SOLO要很久很久
一團人輾過和SOLO的效益差太多
而且由於遊戲內的其他機制,如生活交易等,會交流到的機會非常多
以大多數的MMO來說,都是封頂之後才開始
因為過度很快
所以才會有"前期沒必要組隊,後面再說"的狀況
當然也是有例外
像是MHFO就是
過渡時期新米也常常會有很多時間在上G之前收集素材
老米有時也會需要舊素材
所以變得說老米新米有時候會一起打低階任務刷材料
加上遊戲本身的複雜度,讓"多人一起玩一起討論"的行為有其必要性
很多MMO偏單機的問題就是
"太方便了"
沒有問題、沒有討論
就沒有交流
RO以前討論度非常高,有一部分就是因為自由配點的討論性很高
AGI弓、DEX弓、LUK弓等等(別討論這個了XD,我從日版OB玩到在台版崑崙就脫坑了)
所以結論,還是要看遊戲到底有沒有多人共鬥、討論爭議的要素
沒有的話就很容易變成單人MMO的感覺
作者: goenitzx   2017-02-22 11:41:00
以我個人來說會喜歡去研究憑自己一個人在遊戲系統給予的能力下可以在遊戲中達成甚麼樣的目標
作者: Cishang (辭..)   2017-02-22 11:44:00
很簡單嘛看看WOW的副本演變就知道互動性到哪去了一路從主城喊人到隔伺服器自動排多方便,自然也沒互動了
作者: lanjack (傳說中的草食熊)   2017-02-22 11:45:00
以前60年代各種喊...現在...
作者: sumarai (Pawn)   2017-02-22 13:13:00
現在有預組zzz

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