喊終結 15 年斷層之前,先掂掂自己有多少商業價值吧!
https://www.inside.com.tw/2017/03/17/about-intellectual-property
前幾天有個朋友說要傳個很有意思的東西給大叔看。阿娘威,什麼終結 15 年 IP 斷層,
真是交友不慎,為什麼要傳這種髒東西傷害大叔的智商。還好大叔在對岸,台灣大斷層什
麼的跟大叔沒什麼關係。不過又接連看了幾篇什麼淺談哀批,什麼創造哀批,不看還好,
看完大叔本來就不好的肝又開始疼了。對岸作為目前全世界最大的 IP 消費市場,大叔的
工作跟這個也有點關係,這幾年看阿六仔們把 IP 養肥玩壞,今天就來給小朋友從 IP 購
買方的角度,科普一下為什麼要買 IP。
首先,來講講 IP 的定義。看到這裡你可能說這問題還用得著說?但要不是那幾個小朋友
就翻了字典跟你說 IP 叫什麼智慧財產權,不然你以為大叔想說嗎?你去翻字典查 APPLE
,字典會告訴你蘋果,難怪上次你前女友說要買最新的蘋果,你跑去超市買了一袋回來結
果被甩了一巴掌然後到現在都一直沒交到女朋友。
呵呵,最好是查個字面上的意思就以為自己懂了。
構成 IP 的最重要要素,是要有明確可辨識的特徵,不管這個特徵是個人物的名字,世界
設定或美術風格,關鍵在這個明確可辨識要非常明確而且具體,稍微有點模糊都不行 。
舉個例子,前幾天大叔看到一個小團隊的作品叫獸人站起來,風格很讚,完全就是大叔的
菜,給你錢麻煩快點出。
但巴哈一堆小朋友留言說抄魔獸,大叔看了肝又開始疼了。小朋友,你以為有獸人就抄魔
獸喔?那戰鎚,魔戒和獸人必須死都要哭哭了,因為都沒人記得他們。不過小朋友是業餘
的,大叔原諒他們, 我們專業人士千萬不能像姚什麼仙那樣,看到人家踩個飛劍就說人
家抄仙劍 。
事實上在法律上要判定侵權很難,不然你以為刀塔傳奇為什麼要和解?版權方要是覺得穩
贏的告給他倒就好了啊,告贏不是賠更多?要不是蘋果耍流氓把刀塔傳奇下架,大叔猜測
這案子最後結果就不是和解,而是法院認證難以認定有侵權行為,結案。
在大叔的觀點裡,一個有價值的 IP 需要具備的最重要條件,在於能夠創造聯想。這個聯
想可以來自作品中任何一個東西。一個知名的角色,代表性的物品或配件,場景或者橋段
,甚至寬泛到到 IP 本身帶來的整體印像。能夠聯想到的內容越多或細節越清楚,這 IP
就越有價值 ;比如一講到關羽,你馬上會聯想到一個紅臉,綠衣,鬍子長長,騎紅馬拿
大刀,威風凜凜的人物形象。
你不是星戰迷,腦中大概也能浮現出一連串關鍵字和畫面:科幻、原力、光劍、絕地武士
、暴風兵,宇宙飛船,長相奇怪的外星人,逗逼的機器人,公主,反抗軍。
一講到殭屍,你也馬上能聯想到低智商生命力頑強嗜血的人型生物,荒蕪的人造環境場景
,還有一大堆探索廢墟,驚險逃生,人類互相殘殺爭搶資源的橋段,還有灰暗的配色基調
加上血色做點綴。
這就是一個好 IP 能夠帶來的作用:能讓用戶自動在腦中補完很多東西。
接下來,就要開始具體的講為什麼要買 IP,以及對 IP 購買方而言,IP 對產品起到的作
用是什麼。先給大家一個概念,人類在理解新的東西的時候,是需要花一點時間和力氣的
。大叔習慣把這個需要花費的時間和力氣,稱之為學習成本,它跟一個人的理解能力,教
育程度和生活經驗有關。通常來說,學習成本越高,造成挫折而無法接受的情況就越多。
比如說大叔這篇寫這麼長,有些小朋友可能早就沒興趣看了;所有公司都不希望花費心力
做的產品,因為學習成本太高造成進入困難,所以業界又創造了一堆轉換率啦,留存率啦
等看起來很專業的名詞來研究這個問題。這個時候一個好的 IP,能夠自動生成一堆聯想
和基本概念的作用就體現出來了。有了 IP 所提供腦內自動補完機制的幫助,學習成本就
能夠被大大的降低。再也不需在一開始說一堆自己覺得很重要,但用戶根本不懂為什麼要
告訴他這些,也根本不想懂的東西。這樣一來進入門檻就能夠降到足以讓更多用戶進來,
初期流程也能夠做得更流暢 。
從這裡也可以說明為什麼阿六們這麼熱衷在買 IP,畢竟對岸這邊三四線城市教育程度還
是比較低,接受新事物的難度還是比較高
而且因為環境問題,玩過的遊戲也不像一般的台灣玩家這麼多。所以對岸做玩法一樣,只
是換名字換題材換風格的遊戲可以活得下來,對中國以外的玩家來說,看到玩法一個一模
一樣的遊戲,一般的反應是:這東西我玩過了,為什麼要再玩一次?但對許多中國玩家來
說,看到一個玩法一模一樣的遊戲,反應會是:喔喔這我知道怎麼玩,根本充滿親切感!
所以不要笑中國廠商只會抄,不是他們傻,是不懂這道理的你傻。
除了 IP 本身內容所帶來的價值之外,還有另一個巨大的附加價值,就是 IP 所能夠帶來
的用戶 。其實這個附加價值的意義還要遠遠高過內容本身,也才是買 IP 的最大目的。
對整個娛樂產業來說,一個看電影的觀眾,可能同時也看小說,也玩遊戲,在沒有 IP 去
做連結的情況下,用戶對產品的選擇可能基於個人喜好會有些傾向,但基本上還是隨機的
。
但有了 IP 把這些產品連結起來之後,情況就不一樣了,比方說一個看了海賊王漫畫,且
喜歡海賊王這個作品的讀者當海賊王出了 OVA 電影,出了幾個主要角色的模型,出了改
編遊戲,基於他對這個作品的喜愛,他去接觸並消費其他產品的可能性,都是遠高於沒有
接觸海賊王作品的用戶的。這種用戶我們稱作為核心用戶,核心用戶重要在什麼地方呢?
稍微有點概念的人都知道,做廣告是一件成本相當高昂的事。廣告投放的管道一直都是稀
缺資源,通常都是按能夠觸及的人數來計費,接觸到廣告的用戶,概略可以分為三類:
1. 對產品有興趣
2. 對產品沒有興趣
3. 不知道自己對產品有沒有興趣
除了第一種以外,後面兩種都是無效推廣,相當於這個錢浪費掉了。所以在行銷的領域裡
面,如何精準的把廣告投放給有興趣或有需要的人看到,一直都是最重要的課題之一。那
在這裡面一個好的 IP 能發揮到什麼作用呢?第一是大幅減少第三類,不知道自己有沒有
興趣的用戶,這點基本上還是前一段所說的幫助理解所帶來的,至少用戶能預期大概的內
容會有哪些,幫助他判斷有沒有興趣。
第二是提高廣告的覆蓋面。假設大叔有個全新的電影產品,能夠用的廣告渠道差不多就固
定幾個,但如果這個電影是基於一個小說的 IP,那就可以考慮去幾個小說的渠道去投放
。
第三是提高第一類用戶的品質,一樣感興趣的用戶,還是有程度上的區別的。非常有興趣
的用戶我們基本能確定他一定會去接觸,但如果只是稍微有興趣就不好說了,而一般要達
到第一眼看到就非常感興趣,除非產品本身品質超好,不然還是比較難達成;但 IP 本身
帶來的核心用戶就能夠幫助我們做到這點。
接下來呢, 要講如何去判斷一個 IP 的價值。簡單來說,就是看用戶的質跟量,質其實
就是所謂的消費習慣和能力,透過 IP 本身的一些內容和性質,是可以比較精確的掌握大
概的核心用戶臉譜的。再基於用戶臉譜,就能夠選出消費能力或意願高的用戶族群同時透
過核心用戶的習慣,去針對性的開發商品 。
至於量呢,相對於對 IP 內容非常感興趣的核心用戶。還有一種用戶,他對 IP 的內容有
粗略的了解,不特別反感,但也不是特別感興趣,簡單來講就是:哦,我聽過那個東西。
差不多這個程度。這種用戶我們稱之為泛用戶,有沒有用呢?不好說,這個有很多種看法
。但大叔的個人觀點認為用處小到可以忽略不計。
一個 IP 有多少核心用戶才是一個 IP 的重點。比方說星戰系列在歐美有許多狂熱粉絲,
就屬於超 S 級 IP;但如果把星戰系列放到亞洲,知名度還是有,但狂熱程度就是另一回
事了。如果 IP 本身知名度夠,有很多哦我聽過的泛用戶,但無法有效轉換成核心用戶的
話,這個 IP 能夠帶來的價值就很有限。
所以業界有句很重要的話,叫二線 IP 不是 IP,因為 IP 現在價格被炒得恨天高,很多
版權方也順勢坐地起價,考慮到性價比,與其去買一個只有泛用戶的小 IP,還不如不買
!
最後來講講一些現在的情況,以及版權方一些常見的誤區。IP 熱中國在玩了一年之後呢
,其實已經有點玩壞了,大家都開始發現小 IP 用處不大,加上近半年一些全新作品的成
功對 IP 的熱度也已經不像一年前那樣什麼都不看,先問有沒有 IP。而且 IP 的運用也
不是全無限制。以遊戲來說,在意的可能就是 IP 本身的空間和限制是什麼。
比如去年皇室衝突換三國題材的,一直到今天都沒出來,大叔就很好奇他們要拿什麼做飛
行單位,孔明燈?
人物數量可能會影響到能不能撐起收集和養成的收費內容,題材和時空背景可能會影響到
演出和戰鬥玩法的設計 ,比如近代戰爭題材你硬要放個近戰兵種,那就坑爹了。主角的
身份和最終目的可能會影響關卡設計和引導流程,敵人或勢力的設計可能會影響製作成本
,有幾個勢力就是幾倍的製作量。
主要用戶年齡性別,這群人偏好什麼遊戲類型,都會影響到 IP 適合做什麼產品。所以不
是什麼 IP 都有人要,不然大叔一直很尊敬的通路業前輩王俊博北北不是說手中有幾十個
IP 免費授權現在不知道談出去幾個了呵呵。
很多版權方根本沒搞懂情況,常常一開口就是濤濤不絕我們故事多麼精彩,場面多麼宏大
~每次遇到這種情況大叔心中千萬隻草泥馬都要奔騰一次。大叔考慮的東西可能很多,能
帶多少用戶,適合什麼產品,這類型產品市場性怎樣,場面宏大還要考慮效能問題咧!
在意的東西那麼多,唯一不在意的就是你的故事。幾個毛沒長齊的小朋友以為寫個故事就
有人抱著錢上門找你買授權,肯定是搞錯了什麼。還想終結什麼斷層,小心別把自己給埋
了,廠廠。