兩款我遊玩時數都超過3位數,魂系列玩最多是魂1(破百),血源全破,魂2全破,魂3還
沒破
Mh系列我則是玩過2dos,p2,p2g,3tri,p3,4g
遊戲時數加起來隨便都破千吧
其實兩者都是以困難為主題的遊戲,而且兩者都是困難得很合理的
魂系列的關卡是難在各種地形和怪物的配置上,你很常會被初見殺,但當第二次經過同樣
的地方時,你就會注意這些陷阱,甚至只要你細心觀察就很少會發生這種事。
而且魂系列的節奏相對較慢(血源相反是快節奏),不管是我方還是敵方動作都是固定的
,完成一個動作後會有cd然後才會作下一個動作,這cd可能是長或短,玩家必須躲避或防
禦對方的攻擊後,進行反擊,並準備下一輪防禦和迴避。基本上就是背動作,只要對王的
動作夠熟悉後,你就可以通關了,魂系列就是一款不斷失敗然後記取教訓的遊戲,記不住
沒關係,還是能用等級輾。
而mh的難可以分成兩部份,一個是mh的節奏是變動的,另一個是難度建立在不合理的攻擊
判斷。例如:水龍的亞空間鐵山靠,被火龍尾巴的毛甩到飛出三公尺遠,這個判定問題幾
乎是mh玩家的回憶(這不合理的難過是早期的醍醐味,但並不是製作團隊的期望),這樣
詭異的攻擊判斷在psp和pa2時很常發生,後來的3ds主機上大部分都被修正了,判斷很準
確。
另一個難的地方是mh節奏是變動的,mh的核心樂趣是幾乎在不需要跑關卡,你可以享受直
接跟王挑戰的快感,而打王的方式也跟暗魂一樣,你要抓攻擊與攻擊的空隙進行反擊,而
mh的王最大特點之一是發怒,發怒會改變整個攻擊節奏,王本來要2秒才完成一個動作的
,發怒狀態會變成1秒,攻擊完本來有1秒的空隙給你打的,可能變成只有0.5秒,當然攻
擊力上升這些不用說,這會讓玩家在打王時變得緊繃。
在其他動作遊戲裡當然也有類似的系統,二階段變身後,速度和火力會大幅提升,但一般
動作遊戲變身後就不會退回一階段了,但mh會,他會從發怒變回普通的狀態,整場戰鬥怪
物的節奏就變動3-4次,玩家的精神狀態就會重覆在緊繃和放鬆中轉換,對於這種不同的
節奏轉換,你可能就會作出錯誤的判斷,例如在王憤怒時用了非憤怒狀態的打法而失誤(
就是mh玩家很常說的貪刀,一般狀態能砍三刀,憤怒狀態只能砍二刀,但就是不自覺砍第
三刀下去了)
除了王會改變節奏打亂玩家哦,制作團隊也用了其他系統來打斷玩家的節奏。例如武器有
耐久值,你可能打得正順時,就提示必需磨刀了,而磨刀這過程需要3-5秒,所以你必需
要確定王這幾秒都打不到你,有時候王在發怒,抓這空檔可能就用了二十秒,你要再從新
抓到攻擊的節奏再打,可能就沒這麼順利了。
除此之外,王會逃跑,地圖的小怪會偷打你都是讓玩家會在意的隨機事件,容易讓玩家分
心,也是制作組的手段之一。
其實兩款遊戲的共通點很多,不要貪刀,能靠裝備靠等級靠道具(mh裝備升等),技術平
a只是其中一個手段,
當然這兩款最g8的是,使用道具都有一堆多餘動作,很常血沒補到就被反殺。
還有很多東西想講,但這篇就寫很久了,先到這,想到甚麼就寫甚麼,有點亂,拍謝。