看來這串討論,手癢也來發一篇文好了
我靈魂系列玩過惡魔靈魂和黑暗靈魂一代,血緣和二、三代沒玩過(不過三代實況看很多)
遊戲時間大約1~200小時
魔物獵人掌機系列每一代我都玩過,雖然不是每代任務都全刷光
不過遊戲完全度也差不多90%了
遊戲時間每代大概都500小時起跳,2G應該超過1500
先說一下靈魂系列,這系列是我PS3的入門作。
老實說這系列真的棒透了,我個人認為是近幾年最棒的硬派作品
和MH系列不同的是,這片並非單純打怪的動作遊戲
而是劇情相當有深度的RPG
因此整體氣氛的營造和內涵絕對是贏過MH系列的
因此他注重的並非王有多難打而是整體的感動
此外靈魂系列困難的點其實是偏重於關卡的設計
所以看這系列的實況都會希望觀眾不要據透
因為好玩的地方就在於第一次被各種設置婊
也因此我後面幾代都因為看過實況而不想去買來玩
畢竟有趣的地方和各種蠢死的方式都看過實況主示範了
當你玩這系列在無人提示的狀態下
通過各種研發團隊的惡意後
那一刻的感動真的會讓人手腳發抖
如果要比較靈魂系列和MH哪個難的話
我想是MH系列
誠然靈魂系列也很難
但是他難的點是在於各種關卡設計
也就是說隨著你遊玩時間變長
熟悉了關卡內的陷阱後,他的難點會降低很多
此外BOSS戰的部分
坦白講,靈魂系列的BOSS大部分的難度是比不上MH的高難度關卡的
特別是在於許多的BOSS還有膚淺打法
而公認的一些難關像是DS1的王城雙人組,DS3的無名王者等
其實也頂多達到MH難關的均標而已
所以整體來講,光就難度我個人認為MH是大於靈魂系列的
回到原PO一開始提出的問題
MH系列倒底有多難?
首先MH目前主要分作兩個系列MHF和掌機系列
MHF是出在家用機和電腦的線上遊戲,目前的發展完全向超級系移動
魔物的種類比掌機系多一些,魔物的各種亞種數量則是遠遠超越
因為不用受限於掌機機能,所以各種魔物的怪物模式紛紛登場
同時也因為是線上遊戲的關係,各種商城強化道具層出不窮
相對的魔物也是無上限的強化,各種特效華麗不說
難度也逐漸朝向攻擊力無限UP,招式空隙小,範圍大,接到一招後面直接連段要你死
具體遊戲狀況可以參考下面的影片
https://www.youtube.com/watch?v=ysqCQQANZHU&t=285s
https://www.youtube.com/watch?v=AWtZEfDvpjk&t=438s
基本上和掌機是另一個世界了(遠望
而比較多人玩的掌機系列和MHF相比這系列的魔物表現比較樸實
雖然這幾代也有點向超級系發展的趨勢
談到MH和靈魂系列BOSS戰難度的比較
在高難度關卡下的比較,主要還是在於戰鬥的"強度"
這個強度是表現在戰鬥時間、戰鬥過程上的全方面的壓倒
以單人遊玩來說,MH高難度關卡通常都是單地圖而非有喘息機會的多地圖
一般老手非神手狩獵單隻魔物的時間約是20分鐘,若是能換地圖的場景
這個時間會拉到近30分鐘
而靈魂系列的BOSS戰幾乎沒有超過10分鐘的
前面幾篇回文演示的那些10分鐘內狩獵完畢的基本上都是神人玩家
不然就是道具流遠程猛灑子彈的玩法(這通常是連線狩獵才會出現的)
在這種長時間的戰鬥會很考驗玩家的專注力
因此即使是老手乃至神人都往往免不了失誤
而一失誤就可能讓你直接掰掰
再來討論戰鬥過程
有玩過這兩系列的就知道,兩者相比起來
MH系列的魔物,不論是招式的多寡、連招的變化,甚至前幾篇提到的戰鬥節奏的改變
都讓MH玩家在狩獵時壓力巨大
靈魂系列的怪物雖然同樣有招式變化和型態改變
但是變化的幅度遠遠沒MH大
也就是說同樣的BOSS,靈魂系列玩家大概打個10來次就能抓住重點
之後就能透過練習減少失誤從而過關
而MH戰鬥中由於變招比較多,往往是連老手都無法把握住戰鬥的節奏
簡單的說靈魂系列的BOSS玩到後來是王起手出這招我知道接下來要幹什麼就能過關
而MH的戰鬥,王一出招你知道要幹什麼,恭喜你,你脫離新手進入菜鳥的階段了
對於MH的老手們,戰鬥過程是這樣的
王一動作>他要放這招>瞬間反應如何應對的同時
下一個動作的可能範圍是什麼也已經了解了,因此會直接作出下一個動作的應對
甚至是下下一個動作可能的應對也已經開始準備了
在迴避的同時,會直接到攻擊地點預備,而非單純的追著王跑
前幾篇的大劍打斬龍和恐暴龍就是個好例子,不過那篇那麼精準的預測已經算是神人等級
但即使如此還是可以發現幾次預測失誤,這也是MH戰鬥的高不確定性所導致的
更何況那是拍影片,肯定有更多失敗過程沒有放出來
還有一個點在於戰鬥時間的壓力
靈魂系列的BOSS戰是沒有時間壓力的
但是MH有,一般根據任務不同有30~50分鐘看似充裕的時間
但是這是以4人團隊狩獵的標準來看
要是單人挑戰的話,在某些任務,時間就會是非常有壓力的一件事
也就是所謂的高難度大連續狩獵
用靈魂系列來比喻的話
就是把王城雙人組 無名王者 薪王的化身等等BOSS放在同一個場地
同時放出1~2隻甚至時間一到會跑出第三隻,然後無休息車輪戰
這種時候由於時間的壓力,是不允許你慢慢打的
舉幾個有名的難關讓大家搜尋影片看看
天地之怒:
在單張地圖中,同時放入金銀火龍夫婦
一個地上跑,一個天上射火球,雙重享受,一票到底
雙獅激天:
MH中高敏捷同時攻擊力最高的魔物金獅子(打你一下8成血的那種)
在單張地圖中同時放入兩隻
沒裝高耳的話,往往會一隻吼叫另一隻直接過來打死你
各代的村長任務畢業考
50分鐘內討伐4~5隻該代的主打魔物
最高等級的血量和攻擊力
魔物們會隨時間約5或10分鐘放出1~2隻
每隻魔物的處理時間大約只有8分鐘
技巧、專注力和耐力的大挑戰
唯有通關考驗者才稱得上是魔物獵人!
以上大概就是MH難關的介紹
事實上從10年前接觸MHP1後,我一直都是這系列的愛好者
3DS也是為了MH去買的,真心認為大家都該去玩玩看MH系列才對
說到這邊也不免要講古一下
MH系列其實並非是一直拔高難度的遊戲
為了豐富遊戲內容加了很多新設計
像是魔物疲勞度、新武器、新技能、護石系統、騎乘系統
還有最新一代出現的武器風格和狩技
其實都是變相的在降低狩獵難度
也算是在鼓勵新手的加入和給老手更多樂趣
要說難度的話,我個人認為MHP2G>MHP1>其他系列
P1的難度建立在系統還比較陽春,而P2G因為怪物種類多所以更難
特別是這兩代都是很早期的,當時的魔物骨架系統沒現在精緻
所以攻擊判定比現在大很多而且很詭異
舉例來說,我一直覺得魔物系列中最難搞的魔物
不是各代的封面魔物、隱藏魔物,而是P2G和之前的水龍
他有一招讓大部分老玩家恨的牙癢癢的招式,俗稱:異次元鐵山靠
簡單來說就是側身後往右前方撞一下
沒錯只是撞一下就縮回來,而且只撞右邊不撞左邊
這樣一聽似乎還好
不過很可惜的是這招的攻擊判定大的很詭異
以魔物為圓心的話,面相攻擊正面約超過270度的廣角,整個魔物身長範圍內
都 會 被 撞 到!
偏偏水龍是前兩代中常規模物裡體型最大的,身高也是最高的
而且近戰要攻擊他只能跑到她身體中心的兩腳下
所以事故就這麼發生了
多少老獵人慘死在這一撞之下就不用說了(遠望
而後來幾代的水龍就沒有這麼誇張了
其他魔物也因為模組骨架調整使得閃避安全點變大許多
使得亞空間鐵山靠變成老玩家的回憶了
總而言之,魔物獵人和靈魂系列都是難得的好遊戲
雖然有趣的點不同不過還是都推薦大家去買來玩
至少也去看實況 看其他人是怎麼表演各種花式老馬的