原始第一篇文章其實只著重在遊戲而已
當然標題是很籠統的只說中國失去三國ip
我認為真正要討論的可以關注在「遊戲」或「ACG」的次文化中,三國IP的掌控權多
在誰手上,若加上影視或文學,討論的主題其實會超過本版的規模了。
而提到IP,只要看提到三國最知名或最有印象的作品,比較能讓我們判斷影響力。
我想先以華人圈與非華人圈作為區分,再討論三國IP。
1.對於華人圈而言,三國算是最知名的文學或文化的部分,幾乎所有人都能說出劇情或
部分情節。角色的印象極大程度可以說受到羅貫中的影響,是屬於華人對三國的第一
印象。但以非華人圈而言,可能第一次接觸三國的原因並非文學,而是從影視或ACG
,這些非漢文化消費者對三國的看法很可能就跟華人消費者不同,如同提到北歐神話,
華人圈應該最多想到應該是演索爾的徐錦江。
題外話,心理學證實人類的信任很大程度依賴第一印象與出現頻率,也就是說同樣條件下
最早出現的和最常出現的都會比較讓人有信任感。個人認為這也是部分政府會對
創作題材有限制的原因之一。
2.談到「遊戲」或「ACG」的三國IP,其實根本原因還是回到最先具備有創作能量與條件
,而且又較熟悉三國題材這兩點的是日本。加上日本具備主機開發的優勢,將許多遊戲
概念從而推廣到其他文化圈。台灣與中國也是在三國遊戲設計上也受到許多影響。
因此這個主題較適合討論的主題可能是
「中國為何無法做出具辨識度的三國遊戲或ACG作品?」
而中國遊戲產業的問題版上也曾討論過,知呼上也有許多討論。
其實我們也該思考,對台灣來說ACG作為文化載體時,哪些主題是我們或創作者可以
發揮的。
最後,好的作品未必具有獨創性,但玩家/讀者卻一定能享受創作者的用心及巧思。
至於換皮不換骨的遊戲,好玩的永遠是骨不是皮。
當人們認清內在後,對外表多是嗤之以鼻;當然對鄉愿者另當別論。