來講講WOW的近況好了
先說一下個人對三個位置的看法:
1.坦職:
拓荒最重要的位置,成敗很明顯,只要一出包基本上就是全團自殺重來
所以在拓荒期壓力也很大,但相對的必須處理的事件也非常固定
打熟了之後幾乎就真的是完全靠反射動作照表抄課,也不太會受其他位置的影響
2.DD:
後期版本WOW最重要的位置
什麼都是拚火力、拚傷害,製作組幾乎只剩下拚傷害這個設計概念
沒在限制時間內打掉目標,就是準備全隊吃一個超級大數字傷害
如果你越早打掉目標,團隊承受的傷害也會相對降低
因此,你會選擇的解決方法,絕對不是多組一個補...
工作基本上就是把自己的循環打好、把分配到的目標解決
盡量少吃到不該吃的傷害(拚WCL的人基本上可以忽略這一句)
3.補:
邊緣人,沒有你也沒差的位置
反正現在DD跟坦一堆控場技、超級減傷技
還有是你治療法術N倍數字的自補技
只要在控場跟減傷技時間內把目標打死不就好了?
舉個例子,版本初曾經陪朋友去打一個M+
因為當時沒經驗所以事前就先說我不會打,如果不在意零箱再組我
後來因為職業零減傷技+裝等較低的關係 (850打M9眾星)
幾乎只要吃到招就會見底甚至秒殺,接著就被狂嘴XDDD
最後打完尾王看了一下那個技能的承受傷害,
他吃到的傷害量是我的3倍左右......
這樣你應該可以理解這版本坦跟DD的生存力誇張到什麼程度XDD
版本後期專門負責被Cost Down的位置
題外話,後來還開發出一種不需要補職的5人隊伍組合...
※
也因為WOW這個近況,所以現在補職的社經地位其實是越來越低落啦
坦自補能力超強,慢慢的也不太需要補去顧他
甚至可以單坦傳奇Raid的王,然後自補量佔了50~70%
DD各種特異功能、超級減傷、自補技抵你好幾個快速治療
高層M+的傷害反正你幾乎補不回來,設計就是要你控場、開減傷後用火力去壓制
打出大數字>>>>>>治療幫你補回來
啊不對,應該是連補都在旁邊一起打輸出才對
啊你說補的工作呢?
跟DD一樣要跑位躲技能、處理的目標突發性非常高(有人出包要補洞)
假設一團20人中,2坦4補14DD
DD中如果有人出包少打一點傷害,你有13個人可以去COVER這問題
通常不是瞬間就會造成威脅,你可能會有十幾秒的時間去擠DPS
但補的部分
20個人之中如果有人出包吃到不該吃的招,治療只有4個人去擠GCD出來施法
而且往往只要在3~5秒內擠不出治療量,那個人就一定會死
其實以負擔的比例來說,治療分工是很沉重的
只有3~4個人去擠一個GCD出來,跟14個人去擠一個GCD出來
這壓力差距是很大的......
不過還是會被說是爽缺,難度最低、最不需要技術的位置啦XD