作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-06-30 20:14:55競技策略類就沒有這問題,
會有這問題的通常是數值成長類的遊戲,
而原因很簡單,
要讓玩家有良好的成長體驗,
好的數值成長方式並非依照等差級數成長,
而是依照某個百分比去成長,形成等比級數成長。
簡單舉例的話,現在打一隻怪要打10下,升了5級後要變9下,創造成長的感覺,
等級低的時候,每級增加10攻擊力就可以達成,(成長約10%)
等級高的時候,還是增加10攻擊力而已,基本上難以達成,(成長可能只有1%)
所以這時候會給技能、BUFF、裝備、符文、天賦、武魂、寶石、附魔、座騎...等強化,
後然數字就爆炸性成長了(雖然還是每5級成長10%)。
同樣的貨幣要是為了達成這種感覺,
等級低的時候,一場副本100金幣,5級後增加為110金幣,(成長約10%)
等級高的時候,一場副本10000金幣,5級後11000金幣,(成長同樣約10%)
實際上由於隨著等級越高衍生需求也越多,實際上可能不只10%。
不過由於貨幣可以依靠替代貨幣進行通縮,所以也不會太在意就是了。
基本上就是這樣。