※ 引述《jumboicecube (大冰塊)》之銘言:
: 我覺得這兩段算是在各種作品討論強度,或是各種假想交戰時
: 非常重要的一個概念: "請把初始條件說明清楚"
初始條件的影響相當大,
依據前提條件有可能以小博大,也可能強者更強,也可能變成持久戰,
相對的,故意用條件限制來達到人為作牌,讓結果容易偏向哪一邊也是可能的。
但該設定怎麼樣的初始條件才公正,就連官方恐怕也弄不出來。
每個角色的能力和特性本來就不同,要追求一個公正的起點是很困難的,
更何況創作又往往喜歡玩凹中那1%可能性的奇蹟。
所以官方自己玩戰力比較時也常用:
『如果是A場合會怎麼樣,但若換作B場合又會是怎麼樣』...這類方式。
另一方面,即使是同樣的條件,
100次對決裡也不一定都是同一種展開,
可能雙方會換打法,導致過程&結果產生變化。
如果要假想一個ABCDE都能發揮的夢幻條件,
雖然說不是不行,但過度偏離原作可能會發生的狀況,
這種假想是否太不實際又是另一種問題。
另一個問題是撰文者的"感覺",也就是主觀,
同一段劇情,每個人會有不同的感受,
在腦中進行模擬戰時當然是以各自的思考習慣的去沙盤推演。
但主觀當然會有落差,
比方說,就像Fate線時Archer耗掉了Berserker六次蘇生,
但因為過程不明而充滿遐想。
樂觀的人會認為,如果運氣再好點或許可以再耗一次蘇生?
悲觀的人會認為,這已經是強運,再打一次恐怕連三次都耗不掉?
有人認為差不多每次打都是六次上下?
有人認為如果給Archer最佳支援可以耗八次以上?
因為沒有官方的明確資料,你要說誰的主觀最正確?
這沒人知道,同樣都是用想像在戰想像。
比方說,當佐佐木小次郎捨棄階梯地形的防守優勢,
在武器劣勢的情況下於同個平面和其他人正面交手,
不考慮燕返的話能發揮到什麼程度?
這點也是沒有足夠的參考資訊。
我們知道小次郎劍術很神,但神到什麼程度又是每個人心中各有一套想像,
於是容易流於"我覺得"他對xxx有利,"我覺得"他對xxx不利。
在type-moon作品一堆設定留白、不說死的情況下,
要玩比強度時,在推演過程裡這種"感覺"容易積少成多,進而引導結果。
但這邊並不是說因此不能去比,請別這樣誤會。
我想說的是,因為這種議題相當複雜,
所以不管條件簡單還是繁瑣,只要分析者非作者本人的話,
那麼每篇比較文其實都只是一個「我流評估 xxx ver.」而不是官方答案。
只要撰文者和看文者都有這種自覺的話,
比較能避免「撰文者誤把自己當作者」,或是「看文者囫圇吞棗」的問題,
也能避免一些不必要的爭執。
其他還有像是遣詞用字的注意,
可能當事人沒有某些意思,但若用錯字眼也容易引起誤解戰起來,然後就跑題了(汗)。
以上是一些個人經驗分享,看了多年戰串的小心得。
: 例如以死棘的狀況來說......我們把場景切換到FGO
: 一個HP只有一萬三的角色,在你面前大大方方的蓄力,這段時間他不能動
: 請問玩家您想做什麼?
: →打爆他呀!XD
選武藏 BBBex 打下去
: 解法好簡單呀(囧)
光回合制和即時制就差非常多了XD