推 majx0404: 我覺得成長系統本身就不必要 舉個例,像超級瑪莉加入等 10/24 02:11
→ majx0404: 級系統,不是變得怪模怪樣?不如在關卡創意跟互動下工夫 10/24 02:11
→ majx0404: 才是王道 10/24 02:11
馬力歐有將近一百多關
音速小子現在也將近三十關
關卡數少的就強調成長系統
我的想法是希望洛克人能夠突破8+8的限制
關卡數量能超過二十關以上
→ D122: 你先跟我說 你是對關卡數量(8+8)導致的時間性 內容性有疑慮 10/24 02:22
→ D122: 還是在關卡數量(8+8)的BOSS數量(8)這點有問題 10/24 02:22
因為有八大限制所以才最高8+8
噓 andy0481: 20關上下 2~6小全破 本來就是一款沒有RPG成分的動作遊戲 10/24 02:39
推 kisc32950: 做成開放世界就沒問題了(誤 10/24 02:39
→ andy0481: 差不多的時間 跟八大的關係我是完全看不出來在哪啦.. 10/24 02:40
→ andy0481: 岩男系列只是在那些關卡跟遊玩時間中抓八關出來當傳統做 10/24 02:41
→ andy0481: 變七大九大 把多或少的關卡給後續關 意思也完全一樣齁.. 10/24 02:41
推 kisc32950: 說真的洛克人的精髓不就在空裝零成長單靠洛克飛彈一命 10/24 02:45
→ kisc32950: 通關的嗎 10/24 02:45
你不能假設所有玩家都是壓摳狂
還是應該給玩家各種可能性阿
X系列和Z系列都有特武重要性下降甚至沒有的問題
推 JonTalbain: 分析很好啊 看法都認同 不知道是有什麼好噓的 10/24 02:45
→ JonTalbain: 八大說會造成限制應該還好 把關卡長度拉長或是互相影 10/24 02:51
→ JonTalbain: 響就能提高複雜度 10/24 02:51
X4什麼都好就是沒有繼承前三代關卡互相影響的元素
X8把關卡拉長但感覺卻很拖台錢
→ hsiehfat: 前面分析煞有其事,最後結論莫名其妙 10/24 02:57
→ hsiehfat: 執著在幾個頭目這一點根本令人發噱 10/24 02:58
→ hsiehfat: 然後八不行,七可以,這個我真的完全理解不能 10/24 02:58
推 lv256: 可以理解你是想說自由選關難度浮動不能太大,造成升級系統 10/24 03:16
→ lv256: 太強會玩起來沒壓力,結果就是不能隨意增加元素 10/24 03:16
→ lv256: 不過跟關卡數字無關吧,跟自由選關的難度高低比較有關係 10/24 03:17
推 t77133562003: 我人覺得你該睡了 10/24 04:07
→ t77133562003: 要幾關只是錢的問題好嗎...哪裡來那麼多假設性問題 10/24 04:08
→ h1981127: 乾脆做成120關,再加上開放世界你覺得如何? 10/24 04:19
噓 wangchan0310: 做成跟杯頭一樣好了啦 王關多一點 這樣有情懷 有難 10/24 04:22
→ wangchan0310: 度 有自由選擇 10/24 04:22
噓 LightDo: 忍外黑任務就有46個 10/24 05:56
又不是關卡數量增加
只是增加關卡任務而已
→ zeyoshi: 蒼藍就把武器系統拿掉 選關就是八大模式啊 10/24 06:24
推 zeyoshi: 真要說gb的洛克人不就有六大了 10/24 06:30
噓 smart0eddie: 不是8有問題 是一開始就平行關卡有問題 10/24 06:38
→ smart0eddie: 一開始甚麼都沒有跟最後滿裝一定強度不同 10/24 06:38
→ smart0eddie: Y個難度不變的平行關卡限制了成長幅度 10/24 06:39
→ smart0eddie: 假設一開始戰力70 滿裝戰力100 關卡設100一開始沒幾 10/24 06:40
→ smart0eddie: 個人能打贏 關卡設70 等滿裝以後會覺得無聊 10/24 06:40
選關依然是洛克人的必要特色
噓 hitsukix: 我要19大 10/24 06:40
→ smart0eddie: 直線型關卡可以一開始70 隨著成長慢慢變成100 200... 10/24 06:41
推 a22880897: 推19大 頭目打到爽XD 10/24 07:25
推 Fantasyweed: 有些人好像看不懂你的意思= = 假如設計成每破一關其 10/24 08:12
→ Fantasyweed: 他關卡的難度就會提升呢?會不會好一點? 10/24 08:12
噓 shiro535881: 說自由選關讓難度不能差太多 現在跟我說問題在八大? 10/24 08:17
X5X6就有BOSS升級系統我也是贊同的
而擴大架構後,多一個新的成長系統就比較不會雞肋或平衡崩壞
DMC忍外戰神都有成長系統
而這些遊戲的敵人很少會一擊必殺
不像洛克人用Z刀和集氣砲就可以一擊打死絕大多數雜魚
所以遊戲長度和節奏就不同
就算假設這些新世代的ACT也是十六關
實質遊戲長度也是比洛克人長
成長系統也比洛克人更有實用性
噓 Chibaxxx: 好 10/24 08:17
→ john5568: 在你分析八大之前,你知道一代只有六大嗎? 10/24 08:38
→ henry1234562: 現在就有個類洛克人遊戲叫20xx 完全解決這問題 10/24 08:39
→ dickyeh: 疑? 洛克人X系列有7跟8嗎?不是只到6...阿~~頭突然好痛 10/24 08:40
六七八九都不好
超過十以上才好,打破8+8的架構
→ henry1234562: 用隨機生成關卡 越後面的關越難王越強 10/24 08:40
→ henry1234562: 但你有一定程度的選擇能決定下關王是誰 10/24 08:41
→ john5568: 難度提升的話記得X5、6就有作做。BOSS等級會提升 10/24 08:41
→ john5568: 多打一個做字 orz,原先想打作了 10/24 08:41
推 henry1234562: z系列之後的大多都不是八大 畢竟只有三種屬性 10/24 08:44
推 neerer: 為啥非得八個頭目,大概要問稻船腦子在想啥,不是他主導 10/24 08:59
→ neerer: 的洛克人都沒死守這點,只有他在堅持,連獨立後製作的麥9 10/24 08:59
→ neerer: 也是八個頭目 10/24 08:59
推 kenyun: RM7用一個固定關卡隔開前四和後四 後四合體洛克明顯好過 10/24 09:02
→ rogerkidd: 只玩過2.3.5 我覺得拿到新武器只有在打BOSS明顯會變 10/24 09:21
→ rogerkidd: 輕鬆,關卡前面沒印象有那種缺裝備難度會從簡單變成地 10/24 09:21
→ rogerkidd: 獄級。X系列完全沒玩過 不評論 10/24 09:21
→ icrb: 我以為只是介面設計是九宮格 所以塞8隻王 10/24 09:46
噓 SGBA: 說真的原本的洛克人 根本沒啥問題 根本分析錯方向 10/24 09:54
→ mega222: 給8給16給64都沒關係 卡婊給你錢快點出 10/24 10:08
噓 UtsuhoReiuzi: 看到第四句話 要不是你中文表達有問題就是只玩到3代 10/24 10:20
→ chen2625: 每次看你的文感覺的出來你很care八大頭目的設計,幾乎 10/24 10:21
→ chen2625: 有機會就提,但其實並不是太多人在乎這個點啊… 10/24 10:21
推 kinghtt: 問題不在幾大頭目,而是系統跟關卡設計需要新思維 10/24 10:21
噓 UtsuhoReiuzi: 他的點不就是只要是8就是不行 2345679都行? 10/24 10:22
→ kinghtt: 他大概是四天王五人派吧? 10/24 10:26
→ gn0111: 我要打十個 10/24 11:02
噓 ZABORGER: 記得以前台灣做的洛克人PC遊戲就有打過12星座....... 10/24 11:06
推 ZABORGER: 另外PSP上的一代重製Rockman Rockmanu有多塞2隻新BOSS 10/24 11:08
推 kenyun: 問題點不是8大而是時間太短吧…FC時代沒存檔2小時破沒問題 10/24 11:22
→ kenyun: 到PS以降還是四小時內破台 延伸能給硬核玩家挑戰課題沒錯 10/24 11:22
→ kenyun: 可是不是所有玩家都硬核 那對輕度玩家來說一片6K¥玩四小 10/24 11:22
這也是重點之一