基礎理論就是斯金納之箱
不介意簡體的話可以看看
斯金纳箱_百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%AE%B1
4. 概率型獎勵
實驗4:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。
結果:小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食
物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子,每秒能做出2-3
次反應,連續反應長達15小時)
這個實驗模擬了為什麼“賭博”——如簡單的老虎機,或者更複雜的賭博——會給予人類
以依賴感,或者說,成癮性。
由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明
顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。
然後是一個有趣的實驗5。
5. 迷信的小白鼠?
實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。
結果:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳
舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了“迷信”。
許多遊戲中傳出的謡言,比如“在中午抽獎容易得到大獎”,或者“帶滿一背包幸運兔腳
可以獲得更好的裝備”之類,其原理與之相同。
當然只是這樣還是不能涵蓋轉蛋的樂趣,
畢竟單就斯金納之箱的要件,去玩吃角子老虎機就好,
同樣是無課,一個遊戲的遊玩時間還更久,畢竟不用存石之類的。
那為何玩家不玩角子老虎機?
而是選擇抽抽遊戲呢?
有些東西講破就不值錢了阿,
這樣問吧? FGO是抽抽遊戲中的佼佼者,他有什麼特點?