※ 引述《panvincent (鳳凰院兇真)》之銘言:
: 在逛各遊戲的論壇時常常會看到一種人
: 就是一直批評遊戲公司連平衡遊戲都不會
: 「說個笑話,XX的遊戲平衡」
: 所以我說這個遊戲平衡到底是什麼啊?
: 每個職業or角色勝率都一樣?怎麼可能
: 那樣的遊戲有什麼好玩的?如果操作很難的角色
: 勝率跟很簡單的是一樣的,那誰要玩很難的?這樣還是不平衡啊
: 所以大家心目中的遊戲平衡,到底是什麼樣子呢?
: 或者是有什麼競技遊戲的平衡是大家心目中做得非常棒的呢?
就拿格鬥遊戲來說好了
你想想有多少遊戲 先別說摸到就是無限段到死 是不是永遠打優於防
強攻的期望值超高 風險卻又相對的不合邏輯的低 所以大家都會狂打
在這種不平衡的系統下大家就是選擇攻擊力速度越高硬質越少的角色
如果說到角色 那就更有得說了 多少遊戲裡面都會有不合理的崩壞角
不提什麼荒咬九傷會被葵花硬生生中斷 你簽個瘋狂八神 誰覺得好打
反之 在快打旋風裡面 豪鬼夠經典了吧 很威猛招式多變化沒錯 但相對的也是薄皮嫩雞
快打三這個經典就不用說了 打格摔之間的互相牽制 讓角色的選擇與戰法不會流於單一
就算是連 2 frames發動號稱能中斷反擊所有招式的御三家 也不是開出來就保證有收穫
https://www.youtube.com/watch?v=QXfScrhLleo
(給沒玩過這遊戲的朋友一點說明: 當角色發藍光阻斷對手攻擊
表示是在預讀或猜到對方攻擊 將搖桿推前 發生 "格檔" 效果)
這不會改變有些角色招式或者能力先天就比別人弱一點的事實 但 不會讓他們保證吃屎
或者 不會因為某個破壞平衡的連續技被開發出來 讓大家都會選擇優先學會使用這角色
競技遊戲這話題範圍比較廣
但你應該也玩過不少遊戲 整天patch來patch去 今天好用的組合明天變成廢物
或者當遊戲公司不改進 大家的選角和技能 就會收束到某幾個極度狹窄的選擇
這和簡單不簡單 是兩回事 你要講的例子我懂 但那太極端了 是公司取樣問題