電競》電競正名只是第一步 「4+3」計畫早已在高中職萌芽
〔記者陳耀宗/台北報導〕7日修法通過後,「電子競技」正式成為一項「運動」,然而
電競產業受眾分布於15歲至25歲的年輕族群,從學生時期就投入資源顯得十分重要,根據
中華民國電子競技運動協會(CTeSA)統計,包括已設立或擬設立電競課程的50所院校,
為了讓電競向下扎根,CTeSA推出所謂「4+3」計劃,也就是高中職三年加上大學四年課程
,電競儼然成為「技職轉型」、「高教轉型」的一環。
根據荷蘭市場研究組織 Newzoo所做的市場報告指出,2017年全球電競產值將達到 6.96
億美元,2020年更將接近15億美元;不僅如此,電競賽事規模隨著觀眾群及電競戰隊的投
入逐漸擴大,《DOTA2》2017國際邀請賽(T17)獎金池更是來到近7億台幣,非常驚人,
顯見電競市場經濟之大。
以國內風氣來看,近年來國內選手包括TPA台北暗殺星拿下《英雄聯盟》S2世界大賽冠軍
、閃電狼奪下2017 IEM全球總決賽《英雄聯盟》項目冠軍及林家弘拿下EVO 2017《拳皇
XIV》項目冠軍等選手的好表現,早已洗刷「玩電競沒有用」的刻板印象。
伴隨著技職困境及高教轉型,電競儼然成為各校吸引學生的「利多」,根據CTeSA統計,
目前已經有50所北中南高中職及大專院校與CTeSA進行產學合作,仍持續有更多院校與協
會討論中。
從高中職到大專院校一脈相承,這正是CTeSA目前致力推廣的電競向下扎根「4+3」計劃,
讓有意朝向電競產業發展的學子從高中職「啟蒙」,修課了解電競產業,提早決定好未來
志向,大學四年繼續銜接相關學程,直達產業實務面規劃。
台北城市科技大學電通系系主任詹勳鴻指出,電競課程從大學才開始已太晚,有志朝向電
競選手或是相關產業內容的學生,其實從高中職就該起步,畢竟許多電競選手是從16歲、
17歲就加入這個圈子。
http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/2247356
(自由 2017/11/08)