關於LOL超車魔獸爭霸的現象
我相信絕大多數的玩家都是為了得到穩定的遊戲體驗
先論穩定體驗就是幾乎沒有外掛和遊戲連回機制
以及配對系統等等
體驗不論好壞,穩不穩定才是留住玩家的關鍵
因為這是對戰遊戲,不是全頻:RE? 的遊戲
送頭被搶翔靴被搶肉什麼的,下一秒就逃離戰場,沒有人喜歡這樣
而配對系統就那樣,即使你說不準還是很玄什麼的
它就是對玩家們的體驗有幫助
而對我來說,遊戲性上雖然魔獸爭霸有多控這個優點
但LOL則是有減CD、施法指示、部隊碰撞等等優勢
減CD包含被動減CD(道具等等),和主動減CD(減少所有技能1秒冷卻之類的)
這點魔獸是無法做到的,要花很大的功夫來模擬
否則只能做到"某技能冷卻完成"或"全技能冷卻完成"
從這點來談多樣性的話,在這裡LOL就硬生生多了一條減CD的元素
施法指示的部分,雖然很多人喜歡用智慧施法,但我滿看重這裡的
這應該能算是UI的部分,不過魔獸的施法只有
對目標、對點、對點or目標、範圍(圓形法陣)
除非有特殊需求,例如避免觸發"抵擋指定法術"(像是御守或七星劍那樣)
否則一般的技能基本上往身上按就會中
LOL有個很好的施法方式,就是A點對B點的施法(例如藍寶的R)
這個施法應該可以有更多應用才是
舉個例,魔獸信長服部的拉人如果能用這種施法方式的話
那麼彎拉就會更直觀了,不過V拉之類很詭異的拉就會進入墳墓了
部隊碰撞,這算因人而異吧,LOL的角色被碰撞後會很積極的"鑽"出去
而魔獸的部隊通常都會停住,雖然有人說卡位也是遊戲的一環
不過積極碰撞在"無視碰撞"的遊戲效果部分體驗會比較好一點
記不太清楚了,不過我印象中魔獸的部隊在碰撞為0的時候還是會試著繞過別的單位
除非是飛行部隊(但如果是飛行部隊就不只0碰撞了,還能跨地形)
以上三點遊戲性的部分其實都是可以接受的
但是可能就會在演繹相同效果時有所差距
而LOL則隨時都有機會增加多控元素,畢竟遊戲跟小遊戲的差距就是這麼絕望
這些意見是大約五年前我跳坑時的想法,想不到現在還是沒有什麼多控元素
不過在更強的Dota遊戲出來或魔獸爭霸4出來之前
這些意見應該暫時不會改變