※ 引述《LaurenceS (Laurence of Formosa)》之銘言:
: 我各人算是不負責任的女武神粉啦
: 以戰場女武神來講一代我只有看過動話沒真的玩過
: 當初玩戰場女武神是系列本傳中負評較多的二代入坑
: 我個人反而覺得二代玩起來還不錯
: 很可惜我在加拿大這裡買不到英文版的三代
: 加上後來我的PSP遺失 就更沒機會玩了
: 我個人認為系列作如果要賺錢的話
: 二代和三代重新Steam重製外加關卡的重新設計會不錯
: (弄成一代那樣的大地圖,聽說一代在視覺效果上是比二代和三代經典的
: 因為高樓上被打死的敵軍還會從高台上掉下來)
: 除此之外 三代只有兩集OVA也蠻可惜
: 我覺得三代出一個26集的半前番感覺上不錯啊!!!!!
: (我個人有買三代的概念藝術設定集啦)
: 什麼? 你問我為什麼不提蒼蘭革命女武神??
: 痾 不知所云太空戰士wannabe就別提了
: 那是我們女武神迷心中永遠的痛 :P
: 好了!! 不過最令人興奮的是
: 半年後四代終於要出了阿阿阿阿阿阿阿阿阿阿阿
: 並且這次是聯邦軍主角的回合
: 不知道會怎麼發展(如果賣得好的話一定要動畫化阿阿阿阿)
: 要趕快開始存零用錢買任天堂swich惹!
戰場女武神~我覺得最大的問題就是AI跟設定問題太大了,
設定問題:
1.熟悉玩法的時候,你就會發現兵種最常用的就那幾個,偵察兵,衝鋒槍,狙擊槍
其他兵種用隊長的技能就能替代了(那我要那些兵種幹嘛)
2.隨著遊戲玩越久,技能越強大,你會發現關卡有時候就靠3個人就能贏了,
女主角負責佔點,衝鋒槍守據點跟引誘BOSS面向你,狙擊槍從後面射~WIN
3.這造成一個現象,戰場可以由少數人左右戰爭勝敗,而不是靠戰術跟消耗達成勝利
這在認知上會很不協調,大家都看過搶救雷恩大兵吧,有沒有看過一幕,因為濃霧
美軍被切斷聯繫,跟德軍對峙在城鎮里,傳令兵要穿過德軍火網直接GG的場面,
遊戲中你看到的是偵察兵跑過重重火網達陣佔點,冏~
4.針對3.,遊戲設定的巧妙點就變成局部戰,這樣就沒有大規模軍隊交戰的問題,
所以大大解決據點只有一個士兵防守的問題
5.最後王關總喜歡搞得很盛大,不知道人怕出名豬怕肥的道理嗎,又不是玩最終幻想,
不過我想這是日本遊戲的通病
AI問題:
1.模式很單一,讓你熟悉玩法後,就知道漏洞怎麼找,玩久了,就跟機械式一樣,
同一套戰法通用全場:
A.坦克:幫偵察兵擋子彈用
載兵到據點丟下去佔點
B.衝鋒槍,機槍,守點用
C.狙擊兵:道中解決重裝兵用
D.女武神最好搭的職業->偵察兵
2.AI佔重要據點永遠不會動,就永遠龜著,就是叫你快來打我
據點只有特定幾個點會一直CALL兵出來,優先佔掉就贏一半了
這些問題導致玩久了會有一種倦怠感,你如果只玩一代,這感覺還不明顯(可能美術跟畫面
會分散你的注意力)玩三代就有這種感覺了,劇情再優秀也免不了就這招打天下的無聊,
根本遊戲方式已經被拘限死了,作業感很重
要救~我覺得就這幾招
1.大大更改遊戲系統,例如:射擊改成及時玩法-移動中也能射擊,限制射擊數當結束攻擊
步驟
敵人精銳不要永遠就寫比較高,迴避率比較高,AI寫強一點
讓人有在打未知的感覺,不然又會流於同一套打整場~
2.女武神設定就很成功,就黑科技的一種,但在遊戲定位是啥?