曠野之息跟其他開放世界遊戲不一樣的地方,主要在於它是「玩法驅動型」
其他開放世界遊戲大多都先設定好故事,再決定開放世界的地圖如何設計
任天堂則是先想好這個世界該有什麼元素、怎麼互動,還有地圖怎樣設計
設計好玩家的遊玩路線後,再來決定故事的內容
其他開放世界大多是「故事驅動型」,所以一定要搞出一堆城鎮跟人物
在安排故事時,套用在開放世界就會有一堆bug要解決
也就是為什麼,其他開放世界遊戲總是會有一堆事件圖示,還要直接引導你去目的地
舉一個不好的例子像FF15,他的故事一直變動,導致不少早先作好的地圖被廢棄
任天堂知道開放世界要作一堆城鎮很麻煩,尤其像GTAV得完全作一個現代城市
不如設定一個世界滅亡過一次的世界,世界剩下幾個小村莊
(試想如果把滅亡前的海拉爾城下町作出來,botw要有多少個bug??)
曠野之息就是作成一個廣大的沙盒,讓玩家在這個沙盒裡面到處冒險
這是玩家自已的冒險,也就是為何主角要叫作Link,意思是連結玩家與遊戲
這就是曠野之息超前遊戲界的地方
如果說地平線是傳統開放世界的優等生,曠野之息就是直接給一個天才的答案
而且這也是薩爾達才能作到的答案