※ 引述《bloodruru (心在哪 答案就在哪)》之銘言:
: 其實就遊戲公司不肯再開發而已...
: 很難學?那就想辦法把它變簡單阿~
: 這完全可以參考魔獸UI的做法來改進,
: 像是一開始的建築流程,設定UI偵測生兵跟建築的資源,
: 只要最短的時間內可以生成某些關鍵建築,電腦就會自動幫你把資源控下來,
: 或是資源一到,馬上高亮大圖示提醒。
: 偵查的時候一掃到對方的建築,UI設定就會提醒對方可能使用的兵種,
: 以及能反制的兵種跟建築。
: 會戰的時候,看到對方兵種,馬上根據自己的建築統計需要再生幾隻兵才能抗衡,
: 並顯示藍白計量表,提醒你還要按幾次才能填滿。
: 雙線的時候,也不用再按回家了,另外有一個小視窗監視,你需要的就是按快捷鍵
: 決定要把建築丟哪裡而已,當然...生兵自然也有快捷鍵。
: ===
: 把上面的東西做好,新手玩家也能玩得有聲有色,最少也能快速融入...
: 以魔獸的玩法來看即時戰略就像不裝UI跟DBM就想打M副本一樣詭異 XD
太難只是假議題抱怨遊戲而已啦
因為你的對手也在同一個遊戲裡
系統配給你的也是同層級的對手
你輸太多 系統還會想辦法讓你勝率達到50%
不斷讓遊戲簡化下去 最後變成看誰運氣好
輸家還是在抱怨遊戲
一切的一切說穿了就是這種1v1勝率50%的遊戲 目標客群本來就不是針對所有人
喜歡下棋 喜歡圍棋的 通常自身會有興趣想辦法精進
這跟即時戰略 格鬥遊戲是同樣道理
像黑魂也很多人也因為太難不願意玩
那不表示遊戲就有什麼問題