Re: [討論] 即時戰略為什麼沒落?

作者: skliveman   2018-03-04 21:04:49
※ 引述《bloodruru (心在哪 答案就在哪)》之銘言:
: 其實就遊戲公司不肯再開發而已...
: 很難學?那就想辦法把它變簡單阿~
: 這完全可以參考魔獸UI的做法來改進,
: 像是一開始的建築流程,設定UI偵測生兵跟建築的資源,
: 只要最短的時間內可以生成某些關鍵建築,電腦就會自動幫你把資源控下來,
: 或是資源一到,馬上高亮大圖示提醒。
: 偵查的時候一掃到對方的建築,UI設定就會提醒對方可能使用的兵種,
: 以及能反制的兵種跟建築。
: 會戰的時候,看到對方兵種,馬上根據自己的建築統計需要再生幾隻兵才能抗衡,
: 並顯示藍白計量表,提醒你還要按幾次才能填滿。
: 雙線的時候,也不用再按回家了,另外有一個小視窗監視,你需要的就是按快捷鍵
: 決定要把建築丟哪裡而已,當然...生兵自然也有快捷鍵。
: ===
: 把上面的東西做好,新手玩家也能玩得有聲有色,最少也能快速融入...
: 以魔獸的玩法來看即時戰略就像不裝UI跟DBM就想打M副本一樣詭異 XD
太難只是假議題抱怨遊戲而已啦
因為你的對手也在同一個遊戲裡
系統配給你的也是同層級的對手
你輸太多 系統還會想辦法讓你勝率達到50%
不斷讓遊戲簡化下去 最後變成看誰運氣好
輸家還是在抱怨遊戲
一切的一切說穿了就是這種1v1勝率50%的遊戲 目標客群本來就不是針對所有人
喜歡下棋 喜歡圍棋的 通常自身會有興趣想辦法精進
這跟即時戰略 格鬥遊戲是同樣道理
像黑魂也很多人也因為太難不願意玩
那不表示遊戲就有什麼問題
作者: CCapocalypse (CCinfinity)   2018-03-04 21:06:00
總覺得黑魂難的點不太一樣捏
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-03-04 21:14:00
阿就玩起來太累啊本來就有人玩,但是絕大多數都不喜歡而已既然沒多少人喜歡那沒落不是理所當然嗎花的時間精力很多但過程沒什麼回報吧我是覺得要持續有新血才不算沒落啦不然就像是絕種一樣了但是你不會說射擊遊戲沒落吧,也不過就是其中兩款慢慢沒人玩而已但是即時戰略還有新血嗎未來的新玩家還有多少會玩這類最糟糕的不就是到現在還是世紀2星海1嗎
作者: lturtsamuel (港都都教授)   2018-03-04 21:35:00
rts不只是操作難 連看懂比賽在幹嘛都難
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-03-04 21:38:00
沒啊,大逃殺也不過才剛發展,而且也只是其中一個遊戲模式缺乏後繼者,也缺乏新的玩家不叫沒落嗎我阿公也還是喜歡聽金包銀啊我的確沒想過部落算是即時,我覺得算塔防就是如果部落是即時戰略那的確不能算是沒落
作者: tindy (tindy)   2018-03-04 22:37:00
人家在抱怨RTS沒落是因為難度高跟門檻高那他們很明顯就是在討論星海,世紀那種傳統RTS阿如果把塔防這種簡單型的東西拿來做反駁,我覺得算離題了
作者: sttarmbcb390 (L.H.)   2018-03-04 22:49:00
黑魂以遊戲卡關時數來看比他難的太多了
作者: GKki2012 (chichi)   2018-03-04 22:51:00
象棋不是只要知道哪些棋的走法 和一些規則就會下了嗎XD
作者: tindy (tindy)   2018-03-04 23:00:00
難度有什麼好騙自己,DOTA就是從魔獸3簡化來的至少在幾年前,一個使處於成長期,一個處於衰退期難道DOTA打到實力相近的區間不是勝率50% ?要說歡迎度跟難度無關,這才是在騙鬼吧世紀,魔獸,當年也是跟朋友玩比較好玩啊,還不是N vs N
作者: GKki2012 (chichi)   2018-03-04 23:15:00
對我這種只能算3步棋的 以前在棋藝社都被那些有段位的電
作者: tindy (tindy)   2018-03-04 23:15:00
後來不就變成寧願去打三國信長
作者: GKki2012 (chichi)   2018-03-04 23:16:00
可是每次檢討的時候都會學到一點這種慢慢進步的感覺滿爽的阿 可以得到很多的成就感那怕進步一點點真要說就大部分的人的娛樂比較偏向那種安逸的舒壓感吧?但還是有些小眾族群的娛樂比較偏好克服挫折的滿足成就的快感吧? 那些需要動腦而進步得到的成就vs 不用做太複雜的事情就可得到感官的刺激 的感覺
作者: jeffguoft (十年磨一劍)   2018-03-05 09:23:00
太難所以篩掉了大部分玩家,造成玩家數目少,然後沒落跟你一直強調的遊戲體驗根本沒關聯現在都什麼年代了,還只能討論老三大RTS,就知道廠商跟遊戲市場已經慢慢淘汰RTS了

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