作者:
ptt5490 (阿霖)
2018-04-13 01:43:35迷宮做太難=脫褲子放屁
會乖乖逛完大概只有新手或強迫症
遊戲玩多的人 關鍵物品拿完就閃了
初期的迷宮做太大沒用
因為初期一定都是些低階物資
誰會為了一瓶回復劑跑來跑去啊
中期的迷宮稍微有點值得逛
但也不是非逛不可 除非有特殊道具
後期打完王就破關了 逛身體健康的
最強武器又如何 拿商店裝一樣破台啊
對公司來說 在玩家只會來一次的地方
浪費時間很不划算 不如做其他方面
而且迷宮太大 反而沒辨法享受劇情
逛完一個迷宮累到腦衝血
連為何而逛都快忘了…
對遊戲公司來說吃力不討好
做的比較用心還被玩家嫌麻煩
而且地圖大需要優化的地方也會變多
但是賣的價錢也不會比較多…
遊戲玩多的人不可能拿完關鍵物品就閃人每一個都有不能漏掉任何一點的強迫症你的感想根本是沒耐心玩遊戲的人的感想
是古早遊戲選擇少, 遊戲公司才能用那套拖台錢賣攻略
作者:
siscon (laisan)
2018-04-13 02:19:00我有強迫症 地板上的道具一定撿光 像撿破爛一樣@@
現代遊戲玩多的人, 才不會想浪費幾個禮拜去繞試煉窟迷宮要做難根本超簡單, 生成器跑一下然後UI擺爛只給個超簡陋爛地圖就好了
我覺得做點巧思,稍微有點解謎讓玩家走完有點成就感就好,像閃軌碧軌那樣差不多
時代改變了 以前真的是能玩到遊戲就很珍惜了 不要說全部逛過一遍 連破台了還會一直重複玩現在遊戲已經隨俯即拾了 沒必要在一款遊戲花太多時間重點玩過之後 直接玩下一款遊戲尋求新鮮感
有特色不等於遊戲好玩HARDCORE要素太多勸退玩家這種事不是廠商樂見的畢竟做遊戲不是慈善事業是要賺錢
重點不是難不難 而是做的好不好 你地圖弄得很大很曲折結果路上只有大眾臉雜魚 盡頭只有垃圾 那樣的迷宮好玩嗎我說的就是仁王 反例是靈魂系列 這兩款不算簡單時代進步 對遊戲的標準也會提升 並不是停留在古早年代就叫做珍惜...
單純迷宮做超大超複雜不叫harcore, 那只是作業感超重的拖台錢垃圾設計hardcore就像刺客教條每代要你繞地圖蒐集一堆垃圾, 也沒人會說那是hardcore遊戲
大其實還好,真正刁人的是逼你死背不然就重走的傳送陣踩錯一個直接回到起點,那才是滿滿的惡意
作者: shane24156 (噴水紳士) 2018-04-13 03:32:00
哪款?
作者: a155321321 (佑子) 2018-04-13 03:57:00
可以玩XB2
作者: asphodelux (asphodelux) 2018-04-13 04:31:00
Mabinogi?
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-04-13 05:30:00不是大就好,與其把迷宮做得又大又複雜~不如做的巧妙好玩我小時候光是FC馬力歐有地城要記順序才走的到最後就很肚爛傳送陣迷宮也是我很討厭的類型不過獎勵是遊戲內最強神兵的話我能接受迷宮故意刁難
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-04-13 06:10:00超討厭急著看劇情的時候還要跑迷宮和解謎
作者:
bestadi (ADi)
2018-04-13 07:51:00拖台錢的極致作品 天地劫●寰神結 仙劍三問路篇
作者:
bear26 (熊二六)
2018-04-13 07:53:00我有玩過一個ARPG(應該ps的) 第一關的地圖就超大
作者:
bestadi (ADi)
2018-04-13 07:53:00但其實也要看玩家 這種迷宮類型本身就會越搞越小眾 比方世界樹,不思議系列 喜歡的還是有人愛可是我更討厭把玩家當智障的 如一本道迷宮 那不如直接看劇情XB2沒迷宮 他只是地圖大廣度降低 加強縱向深度的場景
作者:
arcss (捷比)
2018-04-13 09:25:00現在的輕度玩家比較喜歡一本道,多一個岔路就會有人迷路了
作者:
sywolf (珍吉V)
2018-04-13 09:25:00討厭有地板陷阱的 直接跌落上一層
作者:
arcss (捷比)
2018-04-13 09:26:00地圖當然不可能複雜化,畢竟遊戲公司都希望越多的人玩越好需求決定供給,很簡單的道理
作者:
chcony (星爆大法師)
2018-04-13 10:13:00以前月藍傳奇都狂繞迷宮找神兵零件
作者:
Lanx 2018-04-13 11:30:00我就很痛恨FF系列迷宮超大然後又只能找石頭存檔印象最深刻就是當年FF12剛出 凌晨快1點想說存個檔就睡了結果找石頭找到3點多...
作者:
sywolf (珍吉V)
2018-04-13 14:39:00不能隨時存檔的我都很痛恨