※ 引述《forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)》之銘言:
: 一般來說,手機遊戲的活動除了要讓玩家有參與感跟有事做外
: 另一個目的就是販售加速活動進程的道具/角色
: 所以通常會設定如果完全不靠加成道具/角色
: 需要非常多時間才能達成活動目標(但是還是達得到)
: 而玩家如果花費金錢,則是能大幅減少所需的時間
: 這才是即能讓課金玩家願意花錢,無課玩家願意繼續投入的方式
: 那麼那種
: 『無課玩家幾乎難以達成目標,課金玩家除了花錢還要花大量時間』
: 到底是基於何種目的或是企劃才產生的呢?
:
很簡單阿
黏著度的問題阿
比方某一款遊戲 死都不出大招skip
因為一出玩家遊玩時間就會下降數倍 時間太多就會去玩別的遊戲
別的遊戲玩久了把本款當副業或放置play以後就不會課金了
所以某一款遊戲說我們有技術但我們不想做喔
又比方另一款遊戲
標榜沒有體力限制 但是每天發給你的任務 還有要你做的事情一狗票
沒有跟上進度的話 拿不到獎勵 角色沒辦法轉職
要跟上的話 就要花非常大量的時間
比有體力的還農
又比方那些打排名的遊戲
打不到排名進度拿不到衣服或活動卡片 然後時間過了就謝謝再聯絡喔
基本上都是 總之黏死你 不讓你去別的遊戲大玩特玩
這是很典型的多數的日廠心態
最近我只見到一款是逆著走的 要農不農隨便你 獎勵很好拿
要農可以很農 不農完全沒關係 體力有用但基本上完全不重要 習慣以後每天都放著爆體
根本是日系廠商中的奇爬 但是這才像"手機遊戲"