作者:
ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)
2018-05-03 14:18:59→ watanabekun: 製作者的善意,玩家吃起來不一定是甜的... 05/03 14:02
→ watanabekun: 體力制基本上都有方法可以花錢補體,不會撐比較久 05/03 14:02
→ watanabekun: 而且這遊戲完全是變形體力制而已05/03 14:03
→ watanabekun: 關鍵資源取得關卡都一天限2次,不重要的才讓你無限刷05/03 14:04
→ watanabekun: = 除耗體關卡外,開一些0體關卡給你而已05/03 14:04
→ pan46: 一天幾次其實跟體力制一樣 都是要你每天上線 05/03 14:04
→ pan46: 不過好處是時間點更靈活些05/03 14:05
只針對這點做回應。
我覺得次數制跟體力制有決定性的差異,
差由於體力制基本上不會無限累積體力,所以常常造成很多困境:
1.我半夜體力會滿怎麼辦
2.我沒時間玩要滿體了怎麼辦
3.我還有好多體力但這場打完升級回滿體好不爽
...etc
我想為了「體力快滿」騰出本來在休息或做其他事情的時間甚至設鬧鐘應該不少人做過,
而後,有了無體力制。
但無體力制或者變相的無體力制(自己開關要體,打別人關卡不用體 ex:乖離MA)
的問題就是時間越的人多越有利,
我看過大部分的無體力制會把一個活動封頂的目標設在一天一個小時以上,
這部分也是會讓玩家產生無法打完活動或覺得跟時間多的玩家差距甚遠而退卻。
而次數制作為兩者的中介點,我覺得這跟體力制有相當的差別。
你可以在每一天中找出最舒適的時間來玩個半或一小時,卻不會跟其他人有相當的差距。
利申一下好了,個人玩過比較長時間的手遊:
體力制: PAD(龍族拼圖) :每月LV10通關
梅露可物語 :S+公會會長
無體制: 戰鬥女子學園 :排名活動穩定 SRank
變相無體力制:乖離性百萬亞瑟王:kekeke拓荒組(富豪)
製作者的善意,玩家吃起來不一定是甜的...體力制基本上都有方法可以花錢補體,不會撐比較久而且這遊戲完全是變形體力制而已關鍵資源取得關卡都一天限2次,不重要的才讓你無限刷= 除耗體關卡外,開一些0體關卡給你而已
作者:
pan46 (pan)
2017-05-03 14:04:00一天幾次其實跟體力制一樣 都是要你每天上線不過好處是時間點更靈活些
我真的覺得很多評論你把遊戲進度推後面一點再來講會比較適當體力制的問題玩家廠商都懂,也早推過很多種配套措施嘗試解決這問題了,如果體力制──單機隨便玩是個光譜的話,次數制還是很靠左方的
作者:
seer2525 (冠軍都是一場夢)
2018-05-03 14:23:00可以效仿GBF 實質無體力制
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:23:00其實體力制現在很多營運都改過啦 要爆也沒這麼容易
你就沒體驗過Endgame的前期玩家... 現在討論主題就是endgame後生態,你寫的評論有參考性嗎...這跟想法一不一致根本沒關係,你還沒體驗過是怎麼評?
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:29:00是說w大 萬象end game的定義是啥 人物RANK滿 有完整的隊伍主線全破?
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:29:00這款問題一直都是endgame非常快(比起其他較成熟遊戲)且低價
我自己有兩種Endgame定義(下稱EG),物理EG和體感EG
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:30:00我自己的endgame:1. 開了新主線/活動不用特別練角色就能打過
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:30:00我還是覺得是變相體力制耶 因為目的都是要你每日上線拿資源而且都標明是變相了 代表有所不同咩
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:31:002. 不用特別去農素材共鳴角色 3. 需要特殊角色有替代方案
體感EG就是後續數值成長不影響你挑戰高難度關卡勝敗
作者:
senas (事情就是這樣啦~)
2018-05-03 14:32:00我覺得有紫色二階角好幾隻就算END GAME啦 每個人定義都不同
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:32:00Golu你這定義挺嚴格的 通常這樣遊戲除了等新活動應該沒事幹
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:32:00然後上述三點我記得我玩不到一周就達成了吧
作者:
senas (事情就是這樣啦~)
2018-05-03 14:33:00你說別人不是END GAME 純粹是你自己定義的吧
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:33:00我只是說出我自己的endgame,如果這樣的endgame很嚴格但我又不花多少金錢和時間又能達成,那是太會玩還是有點短?
作者: kuromai (暮) 2018-05-03 14:35:00
為什麼不能發負評?棄坑玩家的意見不是意見嗎?QQ
好,我發現一個誤會以及我需要道歉一下我對ZMTL的進度印象停留在之前有張蒂卡沒上金的截圖
還好我金的有六隻以上又是每天前3%玩家,我到現在都還是覺得摸組合很有趣啊XD
我覺得現在很多人根本連組合都還沒辦法摸透,就開始說無聊也是滿妙的,現在很多人都只有一套主力隊而己吧?更不要說換個Skin又等於換了一隻角色一樣XD
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:39:00進入endgame不代表不能有樂趣,但跟內容較少造成花費時間少
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:40:00不衝突啊,我一直強調的只有"很快就到這了"
作者:
senas (事情就是這樣啦~)
2018-05-03 14:40:00糟糕 我蒂卡也還沒上金欸 會不會也要被說我沒END GAME了阿
作者: viseal (まきせ) 2018-05-03 14:42:00
我一直以為EG是在指 end content
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:42:00我自己金色只有5,其他蠻平均的是紫色,幻境平均前2%
同樣的概念呀。設計主要給大後期玩家玩的東西金4紫16 一樣幻境穩定2%
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:43:00不過遇到同時需要貓眼做替代方案的關卡我就很苦惱
作者: viseal (まきせ) 2018-05-03 14:43:00
現在sdorica的EG要素不就幻境拼rank拿石頭,還有解活動練角還是我有漏掉什麼
幻境前2%, 表示後面有98%玩家都沒到你進度, 這根本沒啥代表性吧
當然不可能有任何單一樣本能代表全體玩家啊不然50%的人 有一半比他強 一半比他弱 很有代表性?
你好歹也拿幻境50%左右的玩家當樣本, 不然你這跟政府拿收入前2%的人說台灣薪水很高有啥不一樣
嗯... 那我一天少打一關自降成50%玩家好了(?)
作者:
seer2525 (冠軍都是一場夢)
2018-05-03 14:49:00我43% 真的希望每天多給一點事做玩了三天都是玩到只能帶角色去挑戰練等...
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:51:00你要想一下,不怎花錢(合計2000元內)又不怎花時間(1小時/天)
2700石可以讓家裡的R角上金啊... 應該說2700可以湊滿三份藍→金 材料? 900一份
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:53:00除了每天的任務和活動外,不多刷探索拿素材,不多刷挑戰拿魂新主線到了就推一下給他養生,多麼佛系啊
這個次數制不完善的地方是次數依然不能留到隔天所以還是有一些每日功課要綁時間,真的很忙的人一樣會有相對剝奪的狀況... 我覺得並沒解決問題太多不過Sdorica的設計哲學有一個非常謎的點,就是好像故
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:57:00這遊戲的花費只要方向對了,不追求極限就是便宜又大碗
意想作為玩家們的第二、第三主力手遊? 這好球帶很妙
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 14:58:00我還真想不到結晶碎塊任務要花30分鐘(搔頭
我玩的某農場遊戲最近有個新系統能打,就是每日發1張門票,上限10張,你10天內把門票用光就是最大效益
實際上是多數人不知道這些情報, 或也沒花那麼多時間,總之你那樣玩就已經是平均前2%了
30分鐘不是結晶+共舞+星期+日任+幻境2關嗎 (暴論)
就連BZ都放棄專門為前10%玩家設計遊戲了, 更何況只是
我覺得這是個把東西方遊戲觀(節奏方面)做折衷的設計
可以不要一直執著在前2%嗎... 我都不好意思說我上個禮拜基本上是0%了 (無關)
我覺得以雷亞以前的作風跟這款開發的時間,他們一定參考了很多例子
2% 0%都一樣啦, 遊戲公司顧的當然是多數玩家進度
冒昧一問,yoyun你有玩嗎?這遊戲只要抓到竅門,要Endgame的時間總和不用15hr..
國外的例子,而Sdorica玩起來也的確很有外國遊戲的影子
有呀, 我認識的人全都休閒玩, 到現在也頂多4X級
作者:
hinofox (終らない瞧捌の唄を詠う)
2018-05-03 15:04:00除了超歐直接到以外, 除了蒂卡幾乎沒人有練上金的前端當然是特例, 光你能穩定排名前2%就證明是特例了..
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 15:05:00遊戲任務可以直接送蒂卡上金,這部分的差異我認為是引導和資訊整理程度的差異也是最早幾篇抱怨過的內容,引導很差
確實我從一開始就是用效率最佳化的玩法在玩...沒關係沒關係,再差差不過GBF (爆笑)
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 15:08:00遊戲不見得要以前10%甚至5%玩家為目地下去設計,但當玩家蹦
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 15:09:00得一下往endgame得效率解就跑出來了,是人的問題嗎(搔頭
容有高度相關,所以要效率討論最好知道彼此有著怎樣的視野,才不會一個人講象鼻一個人講象腿不過討論一串看下來,加上我幾個朋友的遊玩感想這遊戲到Endgame點前都有著不錯舒服的遊玩體驗,也是事實。
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 15:13:00所以我最早幾篇推文也有討論到,不是怕endgame太快,而是怕"因為endgame太快而失了方寸亂了開發",這種情況還蠻常見的然後壓力的來源有些時候不見得是"多數玩家聲音",而是大佬突然看到啥或者想到啥後丟下去的要求這大佬不是指前端玩家,是指上面更...你知道的
所以才說沒必要去和前2%玩家拚進度, 不然要嘛時間不夠丟出半成品, 不然就是搞超農活動拖台錢會抱怨的不只你說的大佬啦, 現在版上聲音最大的不就這些前端玩家..
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 15:36:00作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2018-05-03 16:17:00梅露可是其實沒啥限制的體力制啊XD
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2018-05-03 16:18:00GBF也是啊,真正限制你的是現實中的體力lol
作者:
zseineo (Zany)
2018-05-03 16:56:00San值
作者:
iamlazy (我是懶人)
2018-05-03 17:39:00白貓無體力制,刷到吐
作者: LZBear (懶惰熊) 2018-05-03 18:06:00
體力滿了就要打乾根本是個人問題吧?在我覺得次數制比體力制還要更綁死玩家時間
作者:
jimmy689 (å‰ç±³è›†è›†)
2018-05-03 19:06:00我GBF半汁還有三千多罐玩起來也是無體力制啊==