※ 引述《ddpfr (sosi)》之銘言:
: 單機時代韓國遊戲是真的輸台灣
: 當時韓國有個代表到處拜訪台灣遊戲公司兜售韓國遊戲
: 結果業界因為ACG水準不如國產遊戲 意願普遍不高
: 不過自從進入網路遊戲時代,劉柏園去了一趟韓國後
: 一切就崩壞了QQ
原文引述吃掉一點當消夜
其實各國遊戲都有一些特色
像韓國遊戲
通常都是模組很精細 人物很美型
但是遊戲內容本肥宅認為相對匱乏
日本遊戲
很注重自家好不容易搞出來的IP
也不會排斥讓一些很紅的同人梗
或是玩家自己配的CP之類的東西回流到遊戲裡玩梗
對於遊戲中的劇本也不會太隨便(劇情比較吃重的遊戲)
很喜歡塑造人物特色
歐美遊戲
團隊合作強迫症
幾乎所有遊戲
你都會看到官方表示希望可以讓玩家和朋友同樂
尤其是線上遊戲類型的
幾乎都很吃團隊
遊戲相對是寫實風格
台灣遊戲
風格就是一窩蜂
當時紅什麼
就會各家公司死命想辦法快速擠出一款
風格 主題 遊戲方式都很類似的遊戲
(法律上不算抄襲的抄襲 類似神魔和PAD那種感覺吧)
另外就是很不注重IP經營
難得有知名度的一些遊戲
都沒有出其他周邊的IP衍生物
都是走系列作的方式
像是軒轅劍 仙劍
明明有不錯的世界觀設定
(至少以當年的我看起來)
然而已經取得成功的作品的系列作
也不敢嘗試一些創意的內容
幾乎一路沿襲前作的系統
RPG類型還過得去 畢竟當年RPG 遊戲系統還真的千篇一律
可是其他遊戲這樣搞就很失敗
玩家對續作的期待
一定會想要有新的系統可以玩
那到底台灣遊戲為甚麼會輸給韓國遊戲
除了兩邊國家的人口基數就差很多
能養得起來的遊戲公司就有差
另外就是韓國遊戲風氣好像比台灣盛行很多
台灣的公司又普遍很保守
不願意冒風險去研發 嘗試新的東西
於是當韓國GDP超車台灣之後
台灣的遊戲產業也就同時被超車了
連現在
大部分台灣較年長的人想法都是
玩遊戲沒有意義
是連當成娛樂都是下下選的那種
這種風氣下
要怎麼發展遊戲產業呢?
不過現在手遊市場是個好機會
F2P
至少大幅降低入門就被阻止的可能性
7.8年級這代遊戲陪著長大的人
也都開始出社會 有經濟能力
可以用台幣支持台灣遊戲公司了
真的滿希望看到台灣能再弄出一款能大紅的遊戲