※ 引述《GonVolcano (火山君)》之銘言:
: 抱歉標題下的可能不太好但有點難形容
: 很多遊戲像wow、lol……
: 除了血條外
: 有些人有怒氣值(打人或被打可以集)
: 法條(丟魔法就扣)
: 專注/氣值(丟技能會扣但很快就可以補回來)獵人武僧盜賊都是這個機制
: 以上簡稱附屬血條
: 好奇問
: 當初設計這附屬血條的邏輯是什麼?
: 舉例像藍寶
: 他是燒一燒或過熱
: 那為什麼不設計成藍條呢?怒氣值呢
這個就是當初riot設計這個英雄的時候想到的不同玩法,
然後為了給角色一定的特性,所以用一個獨特的資源去支撐它,
基本上LoL大部分的藍條角色就是初期會受到一定限制,但是打到中後期藍條
幾乎不會用完這樣的特性,決定了這個角色的強度曲線(前中後)是如何
(但也不是說藍條角色打到後期就一定會比較強,但至少放招的消耗不比前期明顯)
事實上這樣的機制不是不能跟藍條共存
像是Jhin或是Graves的重新裝子彈機制之外,角色本身也有藍條
: 像戰士
: 資源是怒氣
: 那為什麼不設計成集中值呢
跟你原先設計的玩法有關。
: 這問題或許有點難回
: 簡單說就是想比較附屬血條哪個比較好