直接回一篇好了,人在外面不能上人權圖
但是我魂系列三款各三百小時以上時數應該有資格評論(魂一加上重製版應該有破五百小時
了)
魂二的問題很多,當然也有優點,但既然要討論爛,我就來說說他哪裡爛
1.劇情
黑魂一代以特殊的敘事手法而廣受好評。魂一將劇情拆解於各樣道具敘述,搭配人物的少量
對白,供玩家拼湊,同時也保留了模糊的想像空間
這也是為什麼時至今日,這款遊戲仍有這麼多「魂學家」在研究(ㄋㄠˇㄅㄨˇ)的原因
但是黑魂二,基本上,可以說是沒有劇情,或者說是劇情一蹋糊塗。
你是一個旅行者,你被詛咒了,所以你跳進漩渦裡到魂二的世界裡去找尋解除詛咒的方法。
然後呢?路途上NPC對於如何解除你的詛咒的對白少之又少,只說你就前進去王城就好。要
去王城就得去取四物的魂,燃起四處的初火,才能打開擋住你去路的門。
然而為什么這樣做?你問人也沒用,因為NPC甚麼都忘了,沒錯,甚麼都忘了。
然後去王城找王后,他只告訴你要當王。然後你就也不知道當王和解詛咒有三小關係,最後
就坐進王座裡被關起來。
WTF 詛咒呢?我不是來解的詛咒的嗎?!
怎麼突然就變成自閉兒了?!
然後對於世界觀的設定也是一蹋糊塗,NPC把甚麼都忘了到底是三小
WTF,一個故事要藉由零碎資訊拼湊的遊戲,結果NPC甚麼都忘了,到底???
更不要說,後來魂二團隊幹了一件更不要臉的事情。
他們偷改道具敘述。這根本就是擺明著吃書還不肯承認。
2.遊戲系統
首先,作為一個一代玩家我要說,「幹你娘適應力」
不過說真的那只是從一代轉換到二代上的適應不良,雖然這個項目的設計我認為相當愚蠢,
喝水的速度與翻滾無敵時間竟然要投資配點,到底三小。不過說真的這個項目其實無傷大雅
,只是需要習慣而已。
不知道大家有沒有注意到,其實黑暗靈魂的死亡懲罰是很少量的。死掉的時候也就只是噴掉
魂,魂花掉就能避免掉噴魂,根本是輕之又輕。相比其他遊戲都是直接送上Game Over字樣
,要你回到上個存檔點重來,中間獲得的道具與升級全數重置,黑暗靈魂的這種設計真的是
在鼓勵人不斷去嘗試與挑戰。
我覺得黑魂二最愚蠢的事情就是怪物會被刷完,和死掉之後最大血量會降低。黑魂系列強調
的一直是讓人重複挑戰,讓人在挫折中練習,或是讓人在死農中痛苦地升級(英高叫你不要
農魂去練技術)。然而怪物會被刷完,以及會減損最大血量,等同是剝奪和限制了人重複挑
戰的機會,我認為這是從根本上有悖於黑魂的核心想法的。
不過遊戲系統上二代確實比一代進步不少。雖然我覺得被盾反後跌坐在地的動作真的蠢到不
行,而且真的很爛又智障,等等後面難度設計的部分會再提到。
但是還是要說句公道話,二代的多樣武器系統與平衡確實是值得稱讚的,連線對戰也沒有像
一代那樣瘋狂虹吸背刺。
說真的,一代雖然會用虹吸背刺後殺人真的很爽,但是這真的是一件很蠢的事情。
3.地圖設計
地圖太多值得吐槽的東西了。
最經典的就是電梯向上去熔鐵城,搭電梯上到天上,走出去是一片岩漿湖。
上到天上不是應該在雲層之中嗎。
岩漿湖浮在天空到底是三小啦谷村你出來解釋好嗎?地圖的設計根本是隨意亂擺的,和一代
的精心設計相比,我只能說這實在是在嘲諷喜愛一代的玩家們。
而一代互相串連的立體地圖在二代也不復存在。通通變成放射狀的,一條路打到底,摸了火
傳回如蜜,探索的樂趣與一代相比真的少上太多。
4.難度設計
二代的王有很簡單的,也有很難的(廢話),其中也不乏有設計得不錯的王戰。然而,這遊戲
設計最大的問題就是道中。
這遊戲大概是把錢都花到開發適應力系統和二刀流系統了吧,道中的難度設計只剩下一個概
念叫做「圍毆」。
一隻小怪不夠難怎麼辦?我們谷村很聰明,放五隻、放七隻、放八九十隻,反正淹死你,就
是很難,就是死很大,就是會賣錢,就是好遊戲。
你說一代圍毆可以用盾反一隻一隻解掉?
抱歉,二代你要等敵人跟智障一樣跌坐在地才能戳他。等他跌倒這段時間往往你就被圍毆到
死惹,可憐哭哭喔。黑暗靈魂本質上還是個單機遊戲,盾反後跌坐在地這個設計雖然對連線
對戰有好的影響,但實際上,根本就是來搞人的。
所以要怎麼玩這個遊戲呢?
準備好他媽的很多很多很多很多的毒飛刀,看到怪就遠遠丟,丟到剩下一兩隻再跑過去找他
們玩。然後你就會發現那些怪其實很爛,但是因為他們有很多人……
所以他們很強。
做個結語吧。總歸而言,他實際上並不是一款黑暗靈魂,充其量只是一款拿了很多黑魂要素
的衍伸作品
黑暗靈魂二有不錯的遊戲系統,爛得要死的劇情,智障到要命的關卡設計,但是有流暢的遊
戲體驗(八方向翻滾、鎖定可奔跑),如果不是冠上黑暗靈魂之名,或許可以說是一款DSLike
的普作,然而他冠上了魂系列的名……
那他就是一款消費前作玩家熱愛的糞作
總之,現在想起來還是很氣
虧我當初預購魂二
幹你娘