FF15做了十年(正確來說是7年+3年?),薩爾達傳說曠野之息做了4年(也有人認為只有3年,
為了NS特意延後發售),刺客教條每年都有,但聽說都不同工作室做,所以實際開發時間不
只一年。
十年似乎是特例,那高成本大作怎樣的開發時間算正常呢?3~4年左右?太多年會砸一堆錢
難以回收吧@@
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cloud0607 (Just-cloud)
2018-07-17 09:55:00一年一款3A? 某樓不要亂嘴了
我怎麼覺得有人好像把大成本製作講成indi或是手遊的生產速度拉業界最流水線的AC系列以及COD系列也要動用至少三個工作室才能勉強一年一作,我是不知道半年搞定是哪裡出來的消息
這樣感覺SE社還挺不錯的 放野村慢慢脫 如果是FYK應該早被逼退了
很多情況都是一個工作室或一個TEAM多用企劃閒置的時候不算時間實際上一堆一年甚至半年就搞定的遊戲廣告上跟你講耗時X年,看了都可笑
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an94mod0 (an94mod0)
2018-07-17 09:09:00隔五年發售續作不代表花費五年製作
再大遊戲實作都絕不會超過兩年,甚至一年內都要拚完遊戲製作的預算一開始就訂好,每拖一天都要燒大錢
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blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-07-17 09:01:00SE就有名的眼高手低 喜歡硬幹一些超過自己能力範圍的大餅
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aterui (阿照井)
2018-07-17 08:59:00說內鬥是誰鬥誰?和田,田畑都離開本社了,反而只有野村留下繼續當2個鎮社大作KH3和reFF7的製作人,說他被鬥卻活得最好
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egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 08:46:00所以我一直覺得SE的開發方式很奇葩,這樣就算了還能沒做完
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blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-07-17 08:45:00大多都是三到四年 會覺得可以ㄧ年ㄧ款的大概是看UBI每年都出刺客吧 但他們是多個工作室交錯進行 一款也是開發三四年時間
一年一款是多個工作室車輪戰好嗎,真的以為進度條一就跑得完就想的太美好了
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noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 08:32:00時間都是用在開發引擎上吧 如果同引擎 幾乎可以1年1款
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aterui (阿照井)
2018-07-17 08:19:00MHW也是做4年,通常是第一作會做比較久,後面衍生作可以共用引擎模組等資源就會做比較快SE做那麼久有個原因是製作人有點藝術家習性每款都要做差異還有早期PV的跟實際遊戲完全不同的狀況,就是一開始期望太高實際去做時才發現做不出來要調整所以才搞那麼久歐美那種出很快的其實遊戲方法都差不多,可以工業化製作把內容拆成很多塊全部外包再合起來就做很快
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AdomiZA (帕多麥特)
2018-07-17 11:13:00外國有個經典的失敗案例 孵快二十年的Duke Nukem Forever
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egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 10:47:00高成本~規模大~要做的事情超級多
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noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 10:47:00還是說續作遊戲引擎沒更新就不能算大作?
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egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 10:46:00就照原題的話,"高成本"遊戲很難那麼短的時間完成
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noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 10:40:00看怎麼定義大作阿 3A才算? 還是地圖夠大 建模夠多才算?無雙 軌跡 DIVA 鍊金 NBA GT賽車 之類算不算?
SE就把規格寫太高,結果作不出來,有時高層介入亂改
野村就大毒瘤啊 自己分內工作不好好做還跑去畫其他作品的人設
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egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 07:32:005~8年差不多?因為不會是一款做完才啟動下一款,所以發售間隔不會像SE那樣非常久闇龍紀元第一代似乎就是特別久的特例
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wl355062 (微笑小獸獸)
2018-07-17 07:32:0021小時
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Owada (大和田)
2017-07-17 07:30:00兩分鐘
XDDDDDDDDDD 不會超過兩年 一年內拚完XDDDDDDDD這位同學是業界內的嗎 XDDDDDDDDDDDNBA 2K系列可以一年出啦 不過你看她沒啥變動 我不會稱他是大作
AAA(讀作「3A」)在電子遊戲產業中是指,高開發預算、高宣傳投入的遊戲 by wiki2k那種搞不好只更新球員資料的都有可能被排除3a了無雙 軌跡 diva 煉金基本上可以直接下去