我認為 FGO的成功 就是靠IP
前面有板友說 很多遊戲靠IP也不成功啊
FATE以前也沒多大眾啊 (其實我覺得11 FZ和14 UBW之後有大眾不少)
用IP無法解釋FGO成功的規模,但我覺得FATE的招牌比較特殊一點
1.型月本來就是遊戲公司
原典在設計這些角色時,本來就都是從遊戲的角度出發的
這使得這些筆下人物登上手遊完全沒有違和感
如果你本來就略懂型月,或是對這些角色有些認識,自然會去期待他們的手遊表現
對比之下
有些靠IP的遊戲就可能會讓人覺得做成手遊好怪,感覺就只是硬要跟風轉蛋
>>這部分是對於 [FATE圈內人 / 看過一點FATE的人] 的族群的吸引力
2.FATE歷久彌新
FATE本傳的招牌,從03年至今網路論戰從來沒有止息過
雖然我不太清楚型月是怎麼維持討論熱度的,但總之他們就是做到了
10年前的"前傳"FZ,竟然能在動畫百家爭鳴的11年做出一部霸權
早就出過劇場版的UBW,加上光影效果做成TV動畫,銷量也是嚇嚇叫
經過10幾年的演變,型月筆下的人物、用語也已經和整個ACG潛移默化了
型月捏他存在於ACG的各個角落,我稱之為TM-ACG共榮圈
由此可見,FATE是一個不只活得久,還活得兇,活得超有存在感的IP
他們的產品可能因此相對讓人有安全感
會感覺這東西似乎是不會島的,至少沒那麼容易島
「連這種東西都能島,還有什麼不會島?」
PVC貴不貴?貴,可是PVC不會跑掉,你的錢沒有不見,只是變成了你喜歡的形狀
克金貴不貴?貴,可是當你在這個手遊抽到的角色也給你同樣的感覺時,你就花得下去
>>這部分是對於 [ACG] 的族群的吸引力
3.角色強度保值不通膨
「你現在抽這隻,他們日服到現在都還是超強」
是你抽不抽?抽啊,抽了保證爽兩年,不會一個改版就死去
一個專業的轉蛋玩家敢說這沒有吸引力嗎?
FGO重要的就那幾隻,孔梅賴閃狐,抽到就破台
說是因為遊戲性很糞所以才有這種生態也沒錯
但換個角度想,你只需要入手這當中的幾隻
這遊戲你就不用煩惱,你可以放心地把石頭拿去抽喜歡的老婆
不用整天擔心受怕,是不是隨時要存石頭克金來抽新角跟上meta
你說遊戲性很糞所以不值得玩,沒錯!遊戲性真是糞爆了
可是對於一個抽老婆遊戲,也許↑↑↑上面這種現象才是轉蛋玩家要的
在轉蛋遊戲討論操作技巧或是技術性的細節是否搞錯了什麼
要秀遊戲性去玩家機啦,重點是老婆!
>>這部分是對於 [所有人] 的吸引力
以上,是小魯妹哥的個人淺見
歡迎加入FGO,不能只有我當盤子