※ 引述《e2167471 (喬妹)》之銘言:
: 我認為 FGO的成功 就是靠IP
: 前面有板友說 很多遊戲靠IP也不成功啊
: FATE以前也沒多大眾啊 (其實我覺得11 FZ和14 UBW之後有大眾不少)
: 用IP無法解釋FGO成功的規模,但我覺得FATE的招牌比較特殊一點
: 1.型月本來就是遊戲公司
: 2.FATE歷久彌新
: 3.角色強度保值不通膨
除了IP和fate累積的玩家歷史,還有其他要素使fgo衝到第一
玩fgo的,有很大一部分會是大學生~社畜
尤其是社畜,這群人的共通點是每日休息時間有限
對於這些族群,他們想要的遊戲可能會是
1.不用太耗精神就能達到成就感
2.大部分關卡可以在一兩分鐘內輕鬆刷,但也會希望放上一些高難度關卡
1.的部分就是抽卡和英靈培養
抽卡就是課金,當你抽到SSR限定稀有角的爽度就是歐洲人俯視非洲人的感覺
養成就是刷種火和素材,種火輕鬆打,但是素材主要靠參加活動收集
變相不讓玩家太快把自己的英靈養大導致倦怠期拉長而退坑
2.可以看到御主等級上限,AP回滿需要至少11.5小時
另外這群玩家能玩的時間多半是(1)早晨起床和路上(2)午餐時間(3)下班之後
時間點的控制上還蠻巧妙的
讓大部分玩家可以在短時間內玩到AP消耗光然後心無罣礙放下遊戲去工作
至於其他遊戲性高的遊戲
不少都是沒有分數上限,往往需要花上不少時間才能衝到排行榜前面
對於一般的社畜玩家來說,看不到終點和目標的遊戲是最容易退坑的
fgo角色就算再怎麼難培養,至少都有最高上限讓人可以玩到最後
當玩到快要出現倦怠時,新的活動就會出來
(新的英靈卡面+素材快速收集+高難度挑戰關卡)
使fgo再度把玩家黏著進去
所以fgo並不是只靠IP,而是深知日本多數人的生活和娛樂習慣而設計出來的盈利遊戲