FGO的職階就是個為了遊戲硬搞出來的設定
原作一直都沒有職階相剋的設定
FGO搞了這個相剋出來之後整天有人拿相剋去問原作A怎麼可能打贏B
不過為了遊戲性就算了(畢竟少了職階相剋,冷門的角色會更冷門)
但是這一兩年看下來就知道角色的職階設定,故事性大於一切
所以導致後續關於角色性能的設定變得莫名其妙
吸星能力是綁職階
其實即使同職階還是有稍微的變動,但是只是權重196跟200的差別
這種基於職階的差異造成輸出角色非權重高的職階或沒吸星技能就是矮人一截
另外輔助角色如果是吸星率高的騎職,那根本又是廢一半
這明明能夠透過被動來增減,甚至每個角色依據定位去調整的
然後各角色的被動技能卻又很「忠實還原」
每個角色就是那些被動能力,而且有的角色還會被拔掉一些被動能力
另外很多應該是角色被動能力,應該是常駐效果的特性被當成技能
像是藍傻,領袖氣質、直感這種怎麼看都是常駐被動的(先不論遊戲中效果是什麼)
被當成技能,然後風王鐵鎚、劍鞘這些寶具就被鬼隱了
還有像是你提的南丁,即使是狂職,如果人體理解的效果是常駐
甚至是對人形敵人時能讓南丁恢復成無相剋的水準,會比現在好用許多
技能亂搞一通,然後明明可以大做文章的被動,卻很忠實的還原原作
連一些後來出的新角、沒有原作包袱的角色也是搞個中規中矩的被動
技能卻是看不出『給這個角色這個技能的邏輯在哪裡』
※ 引述《SSZZ77 (紅魔族姆咪)》之銘言:
: 最讓人無法接受的就是南丁格爾
: 本身是個輔助 可是超玻璃
: 沒兩下就死了
: 記得某篇文章說南丁怎樣
: 被一樓打臉說她是秤職就飛天(求連結)
: 除了南丁格爾之外
: 還有誰是改了職階就會戰力飛到天上去啊