Re: [問題] 台灣動漫產業為何發展緩慢

作者: panshang (不要飛太遠)   2018-08-07 02:00:37
這一串我早期剛出的時候有追,只是因為年初工作忙便沒有額外回應。既然老串再次復活
,那麼也該把握機會把想說的趁機會解決、避免向隅。
======================或許可以跳過的分隔線,請跳到39行========================
大多數的早期串已經把台灣的ACG產業問題都點得差不多了,但為了方便後續討論,下列為
我所整理的看法:
1. 市場需求產生的時空和總大小問題
分為兩層,產生需求的黎明時代受限戒嚴因素被外來盜版佔據、間接促成開放後正式代理
的接續,等到新一代受到新作品耳濡目染想進入產業時,全面代理而相對飽和的世界便沒
有立足的空間,顯得尷尬。
2. 二次篩選導致門檻提升
代理產品基本上可看作在本國已經有一定銷量的產品的二次轉外出口,經歷出口前的競爭
和受代理的挑揀,進入台灣市場已經有過兩次篩選,作品品質普遍較高。
相較起來,長期受到高品質創作品薰陶的接受眾很容易墊高內心期待的基準線,這使得新
人起步的障礙加高。加上人口基數本身就較小(2350萬 VS 1.27億),壓力指數自然增加。
3. 技術問題
台灣不是沒有代工過動畫,也並非沒有玩具製造技術,當然,繪畫和寫作的能力基本也具
備。這邊的「技術」摻雜了銜接性的、如企劃,或更新性質的、如技術更新。單項或許還
表現得不錯,但就因為只專注單項的能力,所以使發展在這個ACG需要透過金流和作品推陳
的時代裡格外有限。
4. 教育
這一點談得較少。
作為一位代課老師,我不得不說台灣教育在培養創作能力或學生興趣的方向上嚴重欠缺。
光是傳說中的「OOO不能當飯吃」詛咒、「台灣之光」緊箍咒等各色要命的消費方式,都讓
整體群眾期待一個橫空出世的救世主來拯救現況。
問題是,救世主真的能一次解決問題嗎?
應該不可能。ACG是一門需要「創造劣作的勇氣(by島本和彥)」的行業─需要人堆屍作肥或
前鋒探路,搭配關鍵時刻的突破(如日本動畫開始登上電視是因為電視普及與節目需求,然
後才在其中摸索出21分鐘玩具廣告配方這檔事情)才能有強烈的進展。
如果沒有在技術突破或需求浪潮時搭上列車,就很難在後追地位上超趕。想想看虛擬
Youtuber戰國時代中目前能坐穩大局的是那些,後來的要超趕必須要面對怎樣的問題就略
知一二了。只會模仿和複製狀況的訓練並不足以面對變化,所以教育方面的彈性還需要再
加強才是。
當然,說了這麼多總覺得太過困難、巨大和不可思議,難道不能討論改變的方式嗎?
當然有。只是這速度會非常的緩慢、耗費的精神和力量也格外龐大而已。
接下來要談的是個人經過的歷程─我的隱藏身分是同人誌社團的總召─或許可以提供鄉民
參考。
================================整理到此為止==================================
我在2014的318時期有考慮在中後期人少的時候找人出BL本,在天下第一大局門口半夜首賣
。當時我曾經湊足了一筆錢,然後就在找到接洽有興趣的人後......學運就出關了。
因為我父親的身分特殊(軍人而且已經過世),在當時如PTT吵得非常兇暴的各種話題中,我
不太好說上什麼,於是這筆錢我決定就當作拿去回饋社會,從沒有經驗開始在同人誌市場
試著找出一套可行的製作方案,然後培養接地的人氣。
於是,打著「為了解決出點子的人寫作不受歡迎」而想出來的花招:「模型改造教學企劃
」,就在往後的時光中定案,配上專業的機械設計師與不錯的人物設計起跑。
在這樣的模型改造企畫中,我幾乎是用臉直接撞上上述所有的問題。
即使是在CG動畫超限獵兵凱能中擔綱過的設計師重潤的模型改造設計,製作者未必能忠實
還原;導入3D列印技術所需的建模,實際上要經歷的過程和討論也超乎想像。即便是完成
了製作的任務,要確實的開拓知名度和登上同人廠銷售,勢必要往東洋前進─打通推特的
關節和搞清楚相關的版權申請注意事項都是關卡,需要耗費心力去執行經營。
人物方面,要如何創造出「有印象而且有趣」的外觀,也必須花上不小的功夫。一方面你
必須平衡兩種題材的存在感,又必須讓人物不要過於搶眼。這部分碰到的問題複雜程度更
甚,最後伴隨C3幾次申請不過後,我認為繼續賠下去拖延只會讓期望冷卻,決定進行縮編
與轉型的預備。
基本上,這就是用錢去砸出經驗、複製日本社團的流程親自去實作的過程。
個人認為要找贊助並不見得太困難,像我自己就曾經成功找過冰淇淋店贊助、更別提製作
的店面的廣告連社團的新作原案都照常出場一事。或許就贊助量上稱不上太多,但如果能
更勤快的打通各方面的通路,或許能聚沙成塔也說不定。
至於要怎麼說服人這是一項可以投資的事實?
我認為盡可能說服同業店家或群眾創造穩健的關注和流量,並達成某種互惠是可行的方法
。唯一能讓上述狀況達標的方式,就是帶有「經驗傳承」意味的ACG「什麼」的教學。
或許你會問:萌系當道的現在,這樣到底能賺些什麼?
台灣既然害怕失敗,那麼就得選擇慢慢作一定能有基本盤的方式。
如果不相信,請大家自己算算「換老婆」的速度。日本萌系創作的基本方針是「快、還要
更快(?)」、「多、還要更多(?)」,最好能每一季都讓人有新的老婆、而且是數不完的老
婆,才能從零碎化、衝動消費性的群眾從口袋中掏出現金。你即使是集結了一大群台灣頂
尖好手來操作相關的開發,若聯動沒有磨合,速度勢必比他人更慢,這樣不但連熱錢也賺
不上,更別提「展示穩定效果」、「安定投資人信心」了。
更何況,萌系領域的高速背後是大者恆大與密集連貫的授權機制。改編和再刷是一體、插
畫和漫畫、動畫會有連動與人氣決定,每一次授權出現新的品項就代表經過一次財務槓桿
,用錢賺錢─先不說這一點也不健康,台灣又有多少本錢陪人不健康?
這可不是十萬青年十萬肝、GG輪班救台灣。台積電好歹有專利和強大的工廠作為後盾的!
總結以上,我認為C洽的朋友如果自己就是同人誌愛好者,不妨多支持現在一線的創作人。
有餘裕而且自己就是創作者的,試著從橫向拓展與社團聯合開始摸索,找尋創作的強化方
案。
這兩類一開始不需要太過急進的測試各種花俏的技術,而是從本位出發,逐漸擺脫某些特
定的依賴、開拓新的支持者並增加金流回收的運作,達到社團或個體戶的存活。
另一方面,如果是有辦法找到長期、穩定的合作夥伴,在開發相關的拓展時,最終的目標
設定成原創更能促進創作圈的活絡,進而拓寬大眾的能見度。選擇帶有教導性質的策略是
其中一種戰術打擊,如果能運用各種平台─Hahow之類的教學媒介,能替更多人引路也算
是功德一件、而且能逐步自給自足。
光討論緩慢是不夠的。既然已經慢了,那麼有起步比原地踏步好,慢慢的把結果作出來、
肯定自然會被累積。而更多樣式的合作與創作屬性則能拓寬設計的就業市場,減緩現在密
集和稀少分布不均的狀態,是你我都能展示影響力的地方。
我這看起來八竿子打不著的都能半路出家跑去副業當同人誌的企劃和總召了,你還不能嗎

聽起來超直銷而且立志的,但至少不是喝了雞湯不做事,對吧。
因為版面不想打明顯的廣告─如果你在模型板混過,很可能知道我是誰了─剩下有關社團
的作品以及其他細節執行方案,有機會再說吧。
作者: zader (艦娘武藏我老婆)   2018-08-07 07:54:00
沒有市場是致命傷,其他其實都還是次要
作者: ssarc (ftb)   2018-08-07 08:24:00
是有個看得到吃不到的市場啦,不是中國,是世界。現在可以隨時上傳影片,賺廣告或是贊助
作者: ulun1006 (油倫薩哥)   2018-08-07 08:42:00
在台灣搞動漫不如搞圖文創作跟LINE貼圖
作者: senria (≡(?)≡)   2018-08-07 09:40:00
不是沒有市場 是市場早就是紅海 被日本+中美分完了
作者: zeus7668 (HighKing)   2018-08-07 09:43:00
真實情況對面真的是市場啊...賺廣告和贊助哪能支撐一家公司啊...而且最後一定是對面的廣告和贊助

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