或者說魂系列(沒玩過惡魔靈魂)或宮崎英高
黑魂1、 3(沒玩過2)
除了開頭旁白略述世界以外
只給了玩家一個主要目標,傳火。
或者覺得傳火是陰謀的人選擇滅火之類的結局,除此之外遊戲過程中,除了少數的npc對話(對話通常也以半隱不顯的方式透漏訊息)不會有太多額外的故事闡述、解釋。
而遊戲大多數的故事背景敘述,都寫在玩家獲得的道具、武器、防具,片段式的給與大量的故事訊息。
因此許多魂學家紛紛出世,替已經全破完但仍一頭霧水的玩家(例如我),組織更多的人物關係以及情節。
我認為這也是一種敘述模式,給與玩家大量想像討論的空間,我感覺製作人自己也沒有所謂的正確答案。
回到提問 這是第一個這樣敘述的遊戲嗎?
或有類似的遊戲嗎?宮崎英高以外的我只知道2d「類黑魂」的鹽與聖所(我先玩過這個才入坑黑魂)
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-09-06 17:21:00上古就是這樣了而且上古絕對不是第一個
作者:
freeblade (freeblade)
2018-09-06 17:23:00懶的做過場影片請玩家腦補型序事FF13好像也是這種
作者: willieSin (篠微緋羽) 2018-09-06 17:25:00
血源詛咒
靠場景和物品說故事的記得不少 不過大多都只有老滾那種副本規模的而已
作者:
belion (滅)
2018-09-06 17:29:00mud 吧?
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2018-09-06 17:31:00我記得網路好像有人這樣拼出血色十字軍的歷史
作者:
neerer (neerer)
2018-09-06 17:31:00魔物獵人以前也是用背景拼出世界觀,每個任務背後都有委託人的故事,每代都玩還能發現故事有延續
作者:
blackhippo (PH6.0 微.酸民)
2018-09-06 17:32:00我知道有這樣做動畫的啦..然後這幾年還一直出OVA
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2018-09-06 17:34:00以前就有了,只是黑魂的故事串起來特別吸引人而已。= =
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2018-09-06 17:34:00薩爾達傳說就這樣啊 初代老頭這跟你說一個人走很危險就沒了 其他都要自己探索
作者:
pp787753 (富士山下智久)
2018-09-06 17:40:00welcome home, good hunter.
作者:
pcs80806 (da142)
2018-09-06 17:42:00寶可夢的世界觀都寫在圖鑑裡或是地圖可以互動的書這手法一堆遊戲早用了 黑魂要說是主線資訊太少
同一家的遊戲AC系列也是,背景都沒講清楚你只能透過任務內容和委託人身份猜劇情
作者:
sujner (紙與蠟筆)
2018-09-06 17:49:00黑魂是特殊在連主線資訊都講的很少 而且那些lore資訊也不
作者:
sujner (紙與蠟筆)
2018-09-06 17:50:00多 只有少少的線索 還得依靠其他環境地形等資訊來輔助連結
早期遊戲很多這樣 是後來參考電影敘事手法才有變化..
作者:
sujner (紙與蠟筆)
2018-09-06 17:51:00也就是說不是用"講的"來建立世界觀
作者:
sujner (紙與蠟筆)
2018-09-06 17:56:00路上提供一堆書之類的來描述世界觀 雖然也是依靠道具來講故事 但手法還是有點不同
作者:
ImCasual (七星破軍幹你娘)
2018-09-06 18:00:00以前遊戲沒容量塞說明反而被迫這樣表現啊
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2018-09-06 18:10:00FC時代遊戲內根本沒法講幾句話 故事背景都在說明書武器道具的由來等等 現在這類的只是改寫到遊戲內而已
作者:
wagasa (我需要思考)
2018-09-06 18:22:00八方旅人說故事的方式也是在背景而不主動說明
作者:
notsmall (NotSmall)
2018-09-06 18:53:00Hollow knight 故事很有趣
作者:
yukn732 (archer)
2018-09-06 22:42:00對,宮崎受訪時說有完整故事,但是不會公布話說這公司以前就這樣啊
有一種是在路邊塞一堆書放設定這種根本沒幾個人會去看黑魂是因為裝備道具說明字數少但內容又足以引起玩家遐想