[新聞]Game Over的藝術 探討遊戲中「死亡」的演進

作者: qweewqq (風一樣的男子)   2018-09-27 04:26:10
Game Over的藝術 探討遊戲中「死亡」的演進
2018-09-26 15:57遊戲角落 觸樂網
人這輩子一共會死3次。第一次是你的心臟停止跳動,從生物的角度來說,你死了;第二
次是在葬禮上,認識你的人都來祭奠,那麼你在社會上的地位就死了;第三次是在世界上
最後一個記得你的人死後,你就真的死了。
自古以來,「死亡」總是困擾哲學家和藝術家們的一道大命題,在遊戲這個「第九藝術」
當中,死亡是不可缺少的一環。在那些經典的遊戲劇情中,勇者總是手持寶劍,歷經磨難
來到惡龍的面前,在一場「驚天地,泣鬼神」的大戰後,勇者殺死惡龍,和公主幸福地生
活在一起。
但誰又會知道,這場華麗的英雄史詩背後,是玩家在螢幕前一次又一次的失敗。勇者會再
次復活,寶劍再次被舉起,公主也遲早會被拯救,但握著手把的我們,感受到的卻是另一
個關於死亡的故事。
「死亡」這個機制一度被視為遊戲中對於玩家失敗的懲罰,隨著裝備和進度的丟失,我們
會感到懊惱、憤怒,甚至會有怒刪遊戲的衝動。可生氣歸生氣,當我們重新拿起手把,總
能從上一次的死亡中獲得更多的經驗。在最後打敗魔王的那一刻,我們才會有和遊戲主角
一起成長的喜悅。
遊戲在這裡展現了兩面性,一方面它是為了給玩家們帶來樂趣,一方面它又必然設置千難
萬險—當遊戲中不存在任何懲罰機制時,勝利也就失去了意義。因此,如何處理「死亡」
這個可能帶來負面情緒但又至關重要的元素,成了遊戲製作者們必須面對的難題。
早期設定
在早期遊戲中,受限於機能和卡帶的儲存容量,對於角色背景和劇情的刻畫往往相對薄弱
,他們多是從天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的過程幾乎沒有。就像《
魂斗羅》裡的小紅人和小藍人,鮮有人知道他們還有名字—比爾·雷澤(Bill Rizer)和
蘭斯·比恩(Lance Bean)。儘管我們控制著角色,但代入感並不強烈,還沒有產生「這
是玩家在遊戲中的化身」這個概念。因而,遊戲角色的死亡給玩家帶來的感受僅停留在「
無法通關」的懊惱與失望情緒上。
在那個時候,遊戲也沒有對角色不斷死而復生做出合理的解釋,一旦遊戲中的角色死亡,
總會有一個一模一樣的傢伙從屏幕左邊跳出來,繼續未完成的冒險。似乎死亡並沒有對這
個世界造成任何影響,這個新來的勇士,是之前死去的那一個嗎?他知道自己死過嗎?我
們不得而知。
後來,許多公司除了出品遊戲,為了給遊戲發展周邊,便開始為遊戲中的人物添加故事和
彩蛋,漸漸地,「用劇情來解釋角色的死而復生」成了一種常用的手法。
比如在早期的FC遊戲《冒險島》前3代中,主角一旦死亡,整個遊戲關卡便會重新啟動,
也就是說,角色的死亡是不在遊戲劇情以內的。這個世界默認遊戲主人公沒有死亡過,他
一條命撐到關底,打敗Boss拯救了世界。但到了《冒險島》的最後一部,HUDSON公司別出
心裁地在主角生命值耗儘後,加入了一段被女主角救回的劇情,就這樣用一種簡單的方式
解釋了角色不會死亡的問題。
把「死亡」融入故事和設定
將因玩家失誤導致的死亡合理地整合到遊戲的劇情敘述中,是一個處理死亡的常見手法,
也在之後被許多遊戲採用。
在《生化奇兵:無限》這種基於多個平行宇宙的背景中,主角布克在受創死亡之後,會看
到被小蘿莉伊麗莎白拖拽身體、打針搶救的動畫,之後主角便又能生龍活虎地戰鬥。當然
,偶爾也會有來不及救的情況,這時畫面便回到了故事開始時的事務所裡,有趣的是,這
次主角是真的死了,而復活的是另一個平行宇宙裡的自己。
伊麗莎白真正的身份、主角復活的原因,在遊戲前期並沒有詳細的解釋,但隨著一次次的
死亡和復活,我們總會產生一種探究真相的好奇心。可以看到,死亡不僅可以作為懲罰機
制,還能作為劇情敘述的重要環節。
同樣是結合劇情,另一款我個人非常喜歡的死亡處理要屬《刺客教條》中經典的「同步失
敗」了,在Ubisoft著名的《刺客教條》系列中,玩家扮演著名刺客的後裔,就需要通過
特殊的儀器回到古代,操縱自己的祖先。這種「在遊戲中玩遊戲」的設定自然能將玩家的
死亡做合理化的解釋,於是遊戲的死亡畫面從常見的「Game Over」變成了「同步失敗」
,一旦遊戲角色死亡,就會重新啟動回溯器進行新一輪的同步。
與此同時,「同步失敗」還是限制玩家各種「出格」舉動的最後防線。傳統的遊戲為了劇
情能夠順利進行,往往NPC是不可攻擊的,面積有限的地圖往往也需要使用「空氣牆」進
行邊界的劃分。在《刺客教條》系列中,一旦玩家在遊戲中連續擊殺平民和相關NPC,或
者越出了地圖的邊界,系統都會以「超出祖先的行動範圍」為由宣布「同步失敗」,這樣
做既限制了玩家行為,又不是用冷冰冰的提示語告知玩家「你不可以這樣做」。
對於那些主角是機器人或仿生人的遊戲,死後復活的解釋就更加容易了。在《尼爾: 自
動人形》中,泛用性戰鬥機器人尤爾哈2B所有的意識都是由數據構成的,只要備份到相應
的數據庫(即遊戲中的存檔),在死後將意識移植到新的機體裡,就能實現復活。不過,
儘管它的意識能夠恢復,各種物理芯片(相當於裝備)則需要玩家重新回到死亡地點找回
。這還是老一套的死亡懲罰機制,但套用了一個背景之後感覺就不一樣了。
此外,在《尼爾》中,死亡又得到了另一種形式的昇華。在正式結局裡,2B小姐姐的死無
法避免,死亡成了遊戲的一部分。在許多動作遊戲和恐怖遊戲中,也有不少主角在最後死
去的情節。諸如《惡靈古堡6》中的皮爾斯,為了救克里斯給自己注射了病毒,深埋於海
底,他的死亡能更好地體現他的人格魅力,同時也讓整個遊戲變得不那麼圓滿。
在《尼爾》中,遊戲製作者給死亡下了最嚴苛的定義—刪除遊戲存檔,最為徹底的消失。
在《尼爾》的最終結局裡,玩家可以選擇貢獻出自己的存檔來幫助其他玩家渡過難關,而
代價便是徹底刪除自己的存檔,就像從沒玩過這款遊戲一樣。
儘管玩家在遊戲世界中留下的痕跡都被清除,但他的成果在另一個玩家的世界中發揮了作
用,從某種意義上來說,這屬於「犧牲」,但又和傳統的犧牲不大一樣。通過「犧牲」掉
自己存檔,來幫助別的玩家打通遊戲。最後,儘管玩家與這個世界的聯繫還在,但它已經
回到了之前的狀態,它更像是一種大型的重置,而非傳統意義上的「死亡」。
與玩法相結合的死亡處理
將角色的死亡融入到故事中,給玩家的死亡和復活提供了較為合理的解釋,這已經是不錯
的藝術手法了,但還有一些更有創意的公司,將死亡融入到了遊戲的玩法機制中,讓整個
遊戲的流暢性和代入感又上了一個台階。
在Ubisoft的《刺客教條》還未推出之前,飛簷走壁的代表人物當屬「波斯王子」系列中
的王子,他不僅身手矯健,還能通過重要道具「時之刃」讓時間倒流,進而欺騙死神。在
遊戲中一旦不慎死亡,就能啟動時之刃令時間回溯到幾秒之前,而不需要讀取存檔,從而
使整個遊戲的流暢性有了顯著提高。
不過,與《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界觀裡只有一條時間線,只不過有一個能
夠使時光倒流的傢伙,為了讓自己不死,拖著全世界一起「讀檔」。
這樣的能力在文字劇情類游戲《奇妙人生》中也有體現,一旦主角Max因為操作失誤,遇
到了無可挽回的局面(相當於Game Over)時,遊戲就會強制玩家使用「時間回溯」的能
力回到幾分鐘前重新操作。
在PSP獨占的解謎遊戲《時限迴廊》中,不僅能回溯時間,還可以利用在不同時間線上的
自己完成解謎。在這款遊戲中,死亡的人物會在原地留下一個迴聲(Echo),繼續生前的
動作,玩家必須和多條時間線的自己合作。所以,死亡不再是沒有意義的懲罰,而成了遊
戲中不可或缺的一部分。
由死亡帶來的衍生文化
儘管有的時候,「死亡懲罰」帶給玩家更多的負面情感,但諸如「跑屍」這樣的設定反而
成了一個遊戲特色。比如《魔獸世界》中,玩家受到致命攻擊後靈魂會脫離肉身,玩家需
要操縱靈魂找到自己的屍體才能複活。
除了暴雪的遊戲,現在我們熟知的需要特別跑屍的還有大名鼎鼎的《黑暗靈魂》系列,只
不過玩家需要找回的不是屍體,而是一個個遊戲中的貨幣「魂」。一旦在跑屍過程中再次
死亡,你辛苦賺到的魂便會徹底消失,這樣的模式讓不少玩家在跑屍過程中都提心吊膽,
也算是一種獨特的體驗。
在《黑暗靈魂》的官方設定中,玩家操縱的角色是背負不死詛咒的「不死人」,死亡後一
次次的複活自然也就順理成章,但既然是以受苦為核心的《黑暗之魂》 ,當然也會有相
應的死亡懲罰:每次死亡,不死人的特定數值—人性,都會流逝,當你的人性流逝殆盡時
,你就會變成「活屍」,一個沒有思想、沒有理智,只會受到被周邊靈魂吸引的東西,這
時候就只能找到特定的道具或NPC才能複原。
在另一款高難度硬核遊戲《仁王》中,玩家死後不僅需要跑屍,死亡時還會在原地留下一
個可供其他玩家調查和挑戰的「血刀塚」,通過擊敗墓碑中的靈魂,還能獲得相應的裝備
和物品。
於是在遊戲中,常常會出現一個看似安全的地方卻遍布大量墓碑的場景,這就是堆砌了無
數玩家血與淚的警示牌,向你講述著素未謀面的冒險者所經歷的故事。儘管每個墓碑都只
是一個小小的失敗,但當所有的死亡匯聚在一起,便能讓你身處的這個遊戲世界變得更加
豐滿和真實。
結語
如果擴展一下「跑屍」的視野,就會發現早期遊戲中對死亡的懲罰都是很嚴格的。 MUD遊
戲裡已經有了跑屍的設定,死亡後掉落身上的所有物品,還要扣除經驗值,多死幾次這角
色也就沒必要再練下去。後來,《無盡的任務》等網絡遊戲的「跑屍」設定也如出一轍:
玩家死了以後是赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備,還會損失經驗
值甚至降級。 《無盡的任務》的世界極為危險,玩家單獨行動經常會被怪物殺死,造成
「跑屍」的過程非常痛苦,經常會一死再死,如果死在一些特殊地點,也只能「拋屍荒野
」—那些在《魔獸世界》跑過屍體的朋友,可能無法想像這是怎樣的景象。
了解了這些歷史,再看如今遊戲中的死亡設計,就會發現遊戲文化在數十年間的巨大變遷
。數十年過去了,遊戲廠商的目的只有一個,那就是更好地改善玩家的遊戲體驗。至於玩
家們,不管遊戲是怎麼設計的,他們依舊相信「人可以被摧毀,但無法被打敗」,儘管英
雄會暫時倒下,但公主還等著我們去拯救,魔王還沒有被封印,每一位玩家都會經歷無數
次的死亡,但只要我們不刪遊戲,不摔手把,那麼我們總能迎來勝利的那一天。
https://game.udn.com/game/story/10453/3388065
這篇不錯
作者: hiimjack (鳳梨田ㄈㄓ)   2018-09-27 04:30:00
尼爾被透得滿臉 XD 不加個劇透慎入嗎
作者: GodVoice (神音)   2018-09-27 04:32:00
無聊又一堆廢話
作者: iovoecu (XX)   2018-09-27 04:40:00
這篇不錯啊
作者: simon27 (暴力陽光宅男)   2018-09-27 04:40:00
死亡和存檔機制真的影響遊戲性很大
作者: bleak0125 (黑黑黑)   2018-09-27 04:42:00
莫名就被劇透滿臉
作者: senma (ライフ☆ライン)   2018-09-27 04:46:00
其實這篇作者只是想劇透吧
作者: nanami56 (I 佛 U)   2018-09-27 04:51:00
仁王好像有點有趣
作者: Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)   2018-09-27 04:56:00
我選擇死亡(放棄)
作者: powerstone3 (流星姆咪)   2018-09-27 05:11:00
葬禮大概沒人來 這樣只能死兩次嗎
作者: JolnoJoestar   2018-09-27 05:41:00
所以那些名人偉人除非人類滅亡不然不會有第3次死亡
作者: pony666 (不要踩到我)   2018-09-27 07:37:00
不知所云
作者: shanpan0412 (辣炒年糕)   2018-09-27 08:16:00
竟然沒提到異域鎮魂曲
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2018-09-27 08:30:00
沒提到新細明體就是失敗
作者: ataky (七元)   2018-09-27 09:27:00
失敗乃兵家常事 大俠請重新來過
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2018-09-27 09:40:00
這個主題沒有異域鎮魂曲= END
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2018-09-27 10:08:00
看怎麼解釋吧w
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2018-09-27 10:32:00
這篇的結論其實跟前面那堆例子接不起來阿www

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