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電競城市下的成癮悲歌(輔導老師 羅丰苓)
當手遊廣告高頻率的輪播出現在各網路社群媒體,而實體超商門口、點心食品包裝、電信
業者也都可以看到各種異業結合的電玩廣告。電玩,確實能很快的吸引國中小、高中大學
生,甚至成年人也都很難抵擋,紛紛投入心力甚至金錢成為玩家。難怪各大熱門選舉候選
人爭相表態扶植電競產業,更期望打造電競城市,且揚言不讓韓國專美於前。
確實,韓國的電競產業全球第一,也擁有世界上最快的網路環境,手機普及率更超過9成
;然韓國在力拼成為電玩大國之際,造成境內青少年開始流連網咖,沒日沒夜地打著網路
遊戲。直到2002年,韓國光州發生24歲少年,因連續玩86小時的遊戲,命喪網咖的悲劇,
讓韓國政府正視網路成癮問題,以國家政策的規格,打造完整的防治系統,期望將人民從
電玩成癮的漩渦中救回。
同時推動成癮管理
近來,國內多位候選人及各縣市首長高舉發展電競產業,並開心的扮演電玩角色,搞笑的
對戰,並吸引大量媒體目光時,是否看見「有多位國人死於網咖」——2014年,40歲鄭姓
男子連打3天電玩暴斃;2015年,32歲謝姓男子亦連打電玩3天死於心肺衰竭;同年,37歲
朱姓女子,也躺在網咖死亡多時;2016年,58歲陳姓男子徹夜打怪死亡;2017年,66歲江
姓男子在網咖仰頭暴斃;2018年,53歲曹姓男子在網咖2天後死亡。
此外,也有「多位學生因電玩跳樓身亡」——2002年,國一男學生模仿電玩遊戲而自殺;
2015年,國二男學生手機遭沒收不能打電玩而跳樓自殺;2016年,國三學生因父親不准打
電玩,負氣自住家跳樓身亡;2017年18歲的高中生也因為沉迷線上遊戲,情緒失控,拿刀
作勢砍人,更到文具店砸店。2018年,一名小五男童,也疑似因為父母沒收手機而跳樓輕
生。
早在2009年,兒童福利聯盟調查,即發現高達7成6的小學高年級學童沉迷線上遊戲,平均
假日要掛在線上捉對廝殺超過4小時;其中更有1成5,大約9萬名學童打線上遊戲1天超過8
小時,嚴重影響身心發展!又2016年根據兒童福利聯盟調查統計,發現服務案件中,13到
18歲青少年失蹤,已經超過6成,因為家庭因素以及線上交友,或是網路遊戲等原因離家
。
南韓雖是「電競大國」,但也飽嘗「電玩成癮」的苦果,因此,十分看重電玩成癮,成為
世界首例,將「電玩成癮」列為精神疾病;並在中小學實施網路遊戲和智慧型手機成癮早
期篩檢,後續並有相關機構聯合治療高危險群。
誠如南韓福利部精神健康政策課長車傳京所言,「遊戲的產業層面雖很重要,但是顯然已
經出現了成癮現象,因此要在發展產業的同時推動成癮者管理」。
在候選人及各縣市首長,高調推動支持電競產業的同時,甚至揚言向南韓下戰帖,誇口不
讓南韓電競專美於前;是否同時能看重台灣也有許多青少年已迷失在電玩的漩渦,情緒失
控跳樓或離家出走乃至失蹤;而也有許多的成人,失去父母該有的承擔與責任,甚至失去
生命。每一個人背後都有代表的家庭,每個因著電玩逝去的生命,不只是一個生命,更是
家庭的破碎……廣大的父母家長、教育工作者,未必會巴望著孩子成為電競選手,但會祈
求下一代不要淪為電競產業推動下,那個「電玩成癮」的病患。
拿一堆死亡案例來加強論點,那乾脆也不要騎開車也不要過馬路算了.
學生上學中會被被車撞 被人砍頭 校園內會被人殺或摔死也不要去學校了