原文恕刪。
這篇想從單純「觀眾」的角色來討論鬥陣特攻,也就只討論其觀賞性,遊戲本身的體驗
不在這篇的討論之中。
二月的時候,我們學校與隔壁學校舉辦的電競比賽,比了鬥陣、跑跑和英雄聯盟,三個
項目在同一個晚上接續進行。
身為一名觀眾一路看下來,我覺得對於觀眾而言,觀賞度最高的是跑跑卡丁車,其次是
英雄聯盟,最後是鬥陣特攻。
原因很簡單,跑跑卡丁車的使用的第一人稱視角和介面,一看就知道誰領先、誰撞車,
且一場頂多幾分鐘,節奏非常明快。看下來觀眾的反應都滿明顯的,特別是有人撞車的
時候,失誤非常明顯,大家也很容易理解。
而英雄聯盟,這種校際對戰,多半在對線期就互有擊殺,雖然有時候不熟的觀眾會紅藍
方搞不清楚,但因為是全觀的上帝視角,因此能透過左右邊來區分,沒有那麼難理解,
而且英雄聯盟有關鍵事件的「會戰」發生,一個會戰結束,通常主播賽評就會告知你哪
一方獲勝了,透過這類關鍵事件,可以讓觀眾的情緒起伏達到高峰,增加比賽的可看性
。
但鬥陣特攻的觀賞有一個很大的問題:立體視角的快速切換,或許在切換視角純熟度不
如職業賽事的校際比賽中,這個問題更為嚴重。
視角的快速切換不但快速跨越地圖的範圍,甚至包含敵方我方的視角,這會讓觀眾產生
混淆,特別是在一個會戰交火中,人物是上下左右疊在一起的,不像英雄聯盟是在平面
上的,我們會一直看到法拉飛來飛去、慈悲飛來飛去,然後死了幾個人,又復活了幾個
人等等。一路看下來,實在是有點頭暈目眩,光從這一點我就認為其比賽的觀賞度不佳
,特別是對鬥陣特攻沒有什麼概念的人,這樣看下來是非常難理解的。
雖然鬥陣特攻也可以知道我們的隊伍是否有擊殺了對方的人員,但因為其立體空間與視
角切換的特性,造成了觀賞度的下降,理解上也不如跑跑(誰跑贏了)和英雄聯盟(誰
吃了龍、誰會戰贏了)那麼直觀,這是我認為鬥陣在比賽的觀賞上的一大問題。
當然比賽的觀賞度不代表遊戲本身的問題,也不完全代表這個遊戲沒那麼紅的原因,也
因為這三個遊戲是不同性質的,這樣比較當然也有失公平。
本文僅是從一場同時包含不同賽事的活動中,一路看下來的一點心得與想法。