會認為轉蛋是完美的商業模式的只有兩種人
一種是老闆(遊戲業界人士),另一種是擁有老闆腦的員工(遊戲玩家)
日本的轉蛋手遊為什麼大都訂價一萬日元33抽??也就是一抽約為300日元??
這個價錢就是實體轉蛋的起跳價錢,問題是實體轉蛋你是可以把整個轉蛋機從頭到尾抽光
轉蛋手遊則是訂個機率,你特定角抽不到就是抽不到,這就是轉蛋手遊的改惡之處
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
一般的遊戲是靠機制,先設定一個目標讓玩家挑戰並達成,滿足慾望
轉蛋手遊賣的就是慾望,最好玩的就是慾望被滿足的部分
除了單純轉蛋以外,當同伴有抽到你想要,但你沒抽到時,這種失落感更大
手遊的免費機制更強化這個問題,因為你很容易找到朋友一起入坑
最後就是部分人會變大課長,但靠的絕對不是遊戲好玩,而是轉蛋好玩
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
轉蛋不是問題,問題在於遊戲公司設定的取得機率合不合理
你上面講的那些都是合理的,但你卻拿那些來護航轉蛋手遊的不合理??
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
手遊怎麼作的起來??
初期靠死士,讓遊戲能長期在暢銷排行上面,之後就會有一堆跟風玩家來玩
因為他們只會看排行,因為排行高代表這手遊不會倒
手遊玩家很在意玩的手遊會不會玩個一年半載就倒掉
當然也有那種手遊遊戲本身的遊戲機制真的很好玩的,像PAD或彈珠
: 但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
: 幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
就算是大課長,一樣的FGO,一個有佛心的抽蛋機制,一個是現在的抽蛋機制
他會怎麼選擇??FGO中國服本來是有120抽保底,之後卻被取消就是證明機率低好賺
機率不合理的轉蛋手遊不能噴??
: 【服務】不值得被買嗎?
: 手遊就是這種東西,不然為什麼手遊這麼喜歡搞各種實況節目跟粉絲互動?
: 就是為了觀察市場反應去調整接下來怎麼推服務去滿足玩家。
那些東西叫作「服務」??還是只是「廣告」??
: 實際上現在除了轉蛋外,越來越多其他形式的課金選項了阿。
: 覺得轉蛋不能滿足的話,就去挑其他形式的課金手遊玩不就好了。
: 碧藍航線的課金主要就是買加速跟買服裝不是?
講到FGO就講IP很重要,講到其他形式的課金選項難道IP就不重要了??
玩Fate手遊的就是只有FGO,那你要他們跳去哪個其他形式的課金選項??
: 轉蛋造成的疑似射幸心是議題沒錯,會不會讓玩家無法抽離,這些是議題。
: 但是還不能定論,很多人離不開或刪不掉那個遊戲都是說【這帳號陪了我5年】之類的。
: 是不是因為【我想轉更多 還要轉更多】這種賭博心理才被黏住,
: 這些都還是研究中的問題。
: 若是大多玩家離不開遊戲只是因為【帳號養太久】,
: 而轉蛋失敗的並沒有誘惑玩家繼續課金,實際上因此產生【厭倦期】的玩家還比較多,
: 如果是這樣的話,就代表轉蛋機制跟賭博其實是有差異的。
: 所以這些我覺得頂多算是有爭議且待研究的議題而已。
你自已也知道轉蛋手遊是有一些問題,但你卻以「還在研究中」來閃躲
現在就是在討論這些「還在討論中」的問題,不是嗎??
: 也因此現在越來越多遊戲已在降低轉蛋的需求性,改以其他方式來課金了。
: 【階段式轉蛋】【天井】等花式玩法早已脫離一開始的轉蛋設計,
: 一併討論有失公允。
你自已常拿花式玩法來護航轉蛋手遊,現在又說一併討論有失公允??
那些沒有花式玩法的手遊就是該嗆
: 我就說了,FGO他不只手遊,在服務粉絲上毫不手軟阿。
: 各種活動各種祭典,又搞影片又搞動畫,幫忙擴張世界觀,又家機又街機的,
: 你只挑手遊一點出來釘,這就不符合這作品本身的設計意圖了阿。
: 他是一個有統整性大型作品中的其中一個項目而已,然後整個大型作品的主收益在這。
討論FGO的轉蛋機制、Gameplay,你卻拿其他的東西來護航??
要討論這些點當然就只會討論FGO本身
: 我就說了,你是從遊戲本身素材覺得他低成本,
: 但實際上在PM運作上,整合了整個IP,拓展了許多領域和關聯作,這些成本你看到了嗎?
: 其實就只是有這麼多人對此感到滿足,而你對這感到不開心而已。
: 可是他並沒有影響到你想玩的遊戲,你該玩的遊戲。
這些成本都會被遊戲業界算在「行銷」
遊戲是有時間與金錢排擠效應的,熱中玩A手遊於是B手遊就少玩、狂課A就少課B
: 其實我有點後悔XD
: 到頭來也就只有幾個本來就對手遊抱持著極端偏見的人進來LOOP而已...
問題是,你對於手遊也是抱持著極端偏見,因為你就是個遊戲業界人士
你已經在同溫層很久了,你的這些話也都是遊戲業界在自我說服轉蛋合法的籍口
你自已在上面也知道轉蛋手遊是有問題的,但你卻以還沒定論當作無視的理由
: 小說寫得不好,圖畫的不好,你不會有愛。
: 以遊戲當媒介,玩家能產生愛,那不就代表遊戲在這部分的描述是成功的嗎?
: 那就是他遊戲性的一部分。我說了【媒介】,小說跟畫的媒介是啥?
: 失敗的小說型遊戲也很多,劇情說不好,讓人無法融入,
: 那就是他身為一款小說型遊戲的遊戲性低落。這就是遊戲性
會拿小說當反例,就是要解釋說角色跟設定是可以脫離遊戲本身獨立存在
: 所以我才說,我很排斥【遊戲性】這三個字,本身就很籠統。
: 你要說系統設計好,你可以說可鑽研性,可玩性,
: 要說畫面好,可以說視覺享受程度高。
: 但【遊戲性】,他只要作為一個遊戲有讓人享受到,得到樂趣,不就是一種【遊戲性】?
: 拿這麼模糊的東西當作指標只會變成你定義你的遊戲性,他定義他的遊戲性,
: 雙方互指著對方不是遊戲,根本自助餐大戰。
遊戲性是模糊的,不代表它不存在
GOTY是把遊戲敘事、美術指導、最佳音樂音效,獨立出來頒獎
遊戲敘事就是你認為FGO得很高分的地方,這些是很容易獨立出來評分的,
也不會影響遊戲性
: 所以你的定義是「沒畫面,但很好玩」就叫高遊戲性囉?
: 那有人覺得FGO沒畫面,但好玩,
: 那是不是還是有部分遊戲性?
所以是我的錯誤,應該是要講「低遊戲性」而不是沒遊戲性
: 你又知道了?你覺得的好玩跟他人覺得的好玩又不一樣,幹嘛幫人代言?
: 然後你又說好玩就叫遊戲性,我問號。
: 所以我才說是不是應該屏棄「好玩」這種自助餐用詞,
: 好好的說出你覺得細部哪裡好玩,有什麼特質,才是重點吧。
: 不然不同類型遊戲你放同個天秤比遊戲性(好玩),真的很逗趣。
我也只是照你的邏輯去講,因為你覺得設定之類的讓FGO好玩
所以我也講說那些人會覺得好玩,就是對角色的愛
: 要回答什麼?我的就說遊戲性本身就是大型自助餐,
: 所以拿這個當指標很問號了,你還要我比啥?
: 我才希望你喜愛回答遊戲性是不是你覺得的好玩就叫遊戲性?
: 還是有什麼明確指標我們再來比。
FSN不會被之後那些多媒體作品增加他的遊戲性
: 另外FGO我只玩過2個月而已,但是不覺得作品有差到需要被噴到這種程度的地步。
: 就是一個一般的手遊再加上強大的PM陣容讓作品展開的很多元且吸引粉絲而已。
: 專案管理上FGO本來就很強,他做為一個創作就是能吸引粉絲,肯定有獨到之處。
: 不懂得欣賞分析客觀找優缺,只是一味覺得他人賺錢都沒道理,自己很委屈這種,
: 不就是台灣常見的【孤芳自賞】自怨自艾為何苦等不到伯樂的一種心態嗎?
從來沒有在戰Fate本身,你一直扯Fate幹麻??
: 本文提的手遊課金又不是只有轉蛋,不如說轉蛋是推文後面討論才回覆的。
: 本文舉了這麼多額外加值的滿足度補完用的課金選項,
: 卻要一直用轉蛋可能具有的博弈心態來打翻整個手遊課金設計。
那麼,額外加值的滿足度補完用課金選項給的很小氣的轉蛋手遊是不是該被檢討??
: 不是受課金影響,而是商業模型的影響,
: 開始以額外加值的方式滿足更高層次的使用者需求。
: 然後歐美的普通版 超級版 經典版 終極典藏版這種階層式的商品設計,
: 也是這種模型下的產物,也就是傳統買斷式模型開始融合其他模型的結果。
明明就是因為開發成本過高,開始需要想辦法回收的關係
因為遊戲訂價已經被定錨,所以沒辦法訂能夠回本的高定價
所以才用其他方式調高售價
: 額外加值的滿足度選項。
: 現在是因為大家很習慣服裝DLC這種東西所以覺得好像是買斷,很平常了。
: 但十年前這邊又或是其他電玩相關看板對DLC可反彈到不行。
: 但實際上就是手遊課金這種,隨玩家滿足度決定金錢支出的浮動式收益方式。
所以只是已經習慣了,但習慣了不代表這東西不能被檢視它的合不合理
事實現在的轉蛋手遊太不合理了,你也承認需要一些手段合理化
但你不能用市場機制去合理化部分極度不合理的轉蛋手遊為啥可以不用改善
事實上,不合理就是不合理,沒有什麼浮動的標準