Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型

作者: arrakis (DukeLeto)   2018-11-08 15:19:32
這種怪異的定義跟無比狹隘的吹捧(?)讓我想起一個老牌手遊系列。
Delicious Emily跟其廠商Gama House
當家扛棒的Emily早期是免費玩,後來轉買斷制,
系列總數達十六作,橫跨約十年。
Game House所有系列 (超多的...) 都變成這個形狀了其實,一款台幣300,
可季票限時全遊玩或各款買斷。
他們今年還出了一個宣傳用兼卡牌收集app。
與其說遊戲不如說遊戲商的廣告界面,比較有意思的是這個app也有報告
新作進度的功能。
G.Gear則是以完全免費益智類為主的大廠,最著名系列大概是神迴避,
但也有懸疑戀愛AVG如彼女系列、以北七推理為賣點的バガサスペンス等等。
(到底要多腦洞才會寫出 "她在覺醒狀態下智商會突破80" 這種台詞啊)
商業模型沒有完美與否,只有適不適合這家公司/商品。
你很喜歡轉蛋不喜歡這個類型被批鬥是你的事,但要引戰式亂吹乃至忽視其他
同樣可行的生存模式,只會讓人覺得你的價值觀狹隘的一點參考價值也沒有。
作者: watanabekun (鏡)   2018-11-08 17:34:00
同意最後一段第一句但不同意第二句 w把範疇限縮在日產character game的話,配轉蛋商法幾乎是已驗證的公式解存在了。這個模式就是不用想太多,倒入大量的商品素材進去配上不要太差的奴役玩家手腕就能有一個還不錯的營收期望值。至少是在時下手機平台遊戲中圈到最多錢的商模應該是客觀事實

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